1 10 1 https://repositorio.sociales.uba.ar/files/original/77afc37e336b69bb54b1c5886cfe1f66.pdf d7d8ca735beb82dfabf52ca693a8468b Dublin Core The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/. Title A name given to the resource Club Penguin : la construcción de un juego seguro en la red Creator An entity primarily responsible for making the resource Licciardi, Lucía Belén Oroz, Carolina Contributor An entity responsible for making contributions to the resource Ontiveros, Diego Aníbal Date A point or period of time associated with an event in the lifecycle of the resource 2017 Date Submitted Date of submission of the resource. Examples of resources to which a Date Submitted may be relevant are a thesis (submitted to a university department) or an article (submitted to a journal). 2017 Publisher An entity responsible for making the resource available Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales Rights Information about rights held in and over the resource info:eu-repo/semantics/openAccess http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/deed.es Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0) Format The file format, physical medium, or dimensions of the resource application/pdf Dublin Core The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/. Title A name given to the resource Tesinas de Ciencias de la Comunicación Description An account of the resource Trabajo Final de Grado de la Carrera de Ciencias de la Comunicación Tesis Trabajo de investigación que se exige para obtener un título de grado o postgrado Filiación institucional Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales. Buenos Aires, Argentina Fil: Licciardi, Lucía Belén. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales. Buenos Aires, Argentina Fil: Oroz, Carolina. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales. Buenos Aires, Argentina Título obtenido Título obtenido a partir de la defensa y aprobación de la Tesis Licenciada en Ciencias de la Comunicación Institución otorgante Institución que otorga el título obtenido. Ejemplo: Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales Lugar de edición Lugar dónde fue editado el documento: por ejemplo: Buenos Aires por ejemplo: Córdoba, Argentina Buenos Aires Identificador interno Código por el que se identifica internamente 4205 Dublin Core The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/. Title A name given to the resource Club Penguin : la construcción de un juego seguro en la red Creator An entity primarily responsible for making the resource Licciardi, Lucía Belén Oroz, Carolina Contributor An entity responsible for making contributions to the resource Ontiveros, Diego Aníbal Date A point or period of time associated with an event in the lifecycle of the resource 2017 Date Submitted Date of submission of the resource. Examples of resources to which a Date Submitted may be relevant are a thesis (submitted to a university department) or an article (submitted to a journal). 2017 Publisher An entity responsible for making the resource available Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales Subject The topic of the resource Videojuegos Internet Computadoras Entretenimiento Ocio Niños Marcas registradas Padres Nueva tecnología Juegos Juguetes Empresas transnacionales Administración de empresas Estudio de mercado Description An account of the resource El mundo de los niños y los divertimentos infantiles rebasa de productos y marcas que buscan entrar en sus vidas día a día, generación tras generación. A grandes rasgos, se puede observar que los juguetes físicos tradicionales (los juegos de mesa, los juguetes a pilas, peluches pero también los libros de cuentos) no han presentado grandes variaciones en el tiempo. Son pocos en este rubro los que intentaron siquiera innovar en materia de adaptación a la era tecnológica. Es por eso que en general, salvo casos muy escuetos como puede tratarse con la marca Barbie, no se han logrado imponer nuevas opciones o no han surgido nuevas ideas en las cuales incursionar que resulten exitosas de manera que modifiquen sustancialmente el juego. Es por este motivo que cuando se observan nuevos fenómenos en este rubro, que logran entretener y divertir a los niños mediante el uso de nuevas tecnologías, resulta necesario prestar atención. Club Penguin es el caso que representa a este fenómeno. Un juego creado para una PC con red doméstica por un grupo de vecinos de un mismo barrio que buscaba entretener a sus hijos en aquellos momentos en los que ellos tenían que encargarse de sus responsabilidades laborales o personales. Al menos esto es lo que revela la comunicación misma del juego en el apartado “Padres”. De esta manera, el objetivo de este grupo fue crear un lugar seguro y confiable en la red para que sus pequeños puedan jugar, divertirse y compartir con los demás niños respetando y compartiendo un mismo sistema de valores En principio este fue su funcionamiento hasta llegar a ser de interés y luego propiedad de la Corporación Disney con la cual logra la mayor visibilidad y masividad en número de niños “socios”. A partir de allí, se convertirá en el juego infantil número 1 en la red (con más de 12 millones de niños conectados) al que acceden chicos de todo el mundo desde la página web y que requiere de la autorización de los padres para poder acceder a ese gran mundo de pingüinos que se caracteriza por ser muy llamativo, lleno de colores y con dibujos animados de pingüinos humanoides muy sencillos pero que logran atraer al público infantil. Con respecto a este mundo virtual constituido por pingüinos como personajes protagónicos que se relacionan en una comunidad que comparte los mismos ideales, las mismas expectativas y que disfrutan de vivir las mismas aventuras Andrea Semprini, en su libro referente al marketing de la marca, afirma que “la comunicación versa cada día más sobre los aspectos inmateriales del producto que sobre sus características materiales” y esto se puede observar en tanto que la marca ha construido a la par un mundo simbólico que aglomera todos los ideales y valores que comparten los padres como lo que quiere reproducir Club Penguin desde sus inicios apoyado claro por Disney. Sin embargo, hasta aquí cualquier producto o juguete conocido hasta ese momento podría hacer las veces de entretenimiento de los niños, entonces, ¿qué es lo que diferencia a Club Penguin de cualquier otro juego tradicional a la hora de entretener a los niños? Es en la respuesta de esta pregunta dónde radica la principal motivación de la elección de esta marca-producto para esta investigación y el camino que se decide recorrer. Como comentamos anteriormente es una marca que pasa de pertenecer a un grupo de personas que buscaba resolver situaciones de la vida cotidiana de una pequeña comunidad a ser parte del imperio Disney aglomerando a un mercado masivo internacional. De pasar de representar los valores, los comportamientos y los hábitos de un puñado de familias pasan a representar diferentes formas de consumo y hábitos de vida de cada una de las regiones del mundo. Una marca que logra esto habla de una sólida estrategia comercial, de marketing y fundamentalmente de comunicación. Y es aquí lo que representa a nuestro interés: cuáles han sido las estrategias a nivel comunicacional y marcario que ha utilizado Club Penguin para lograr captar el interés tanto en padres como en niños. El mantenimiento de una identidad marcaria y comunicacional mucho tiempo después de su gran auge y bajo el imperio Disney implica una estrecha relación para con aquellos a los que dirigen su comunicación sean tanto los niños de manera directa como con los padres de estos. La siguiente es la hipótesis que sostenemos y trataremos de verificar a lo largo de esta investigación: Club Penguin es una marca innovadora por su surgimiento en las plataformas digitales ha comprendido las modificaciones en las prácticas y en los hábitos de consumo de los niños en las últimas dos décadas adaptando su marca y su comunicación a estos cambios. Esta comprensión de las necesidades de los niños y también de los padres a nivel mundial permitió captar insights y responder a cada uno de ellos con sus códigos particulares. Sin más está decir que la decisiones en lo comunicacional buscó y busca satisfacer las necesidades de su consumidor, de su cliente y paralelamente a ellos la de financiarse sin fallar en los valores difundidos por la marca. Mantener la empatía con ambos es mantenerlos satisfechos y para esto es necesario comprender las modificaciones en las prácticas y en los hábitos de consumo tanto de los niños como de sus padres permitiendo captar sus insights y sus códigos. Poder captar comunicacionalmente la posición de ambas partes en sus roles de clientesconsumidores, los niños/hijos, y de clientes-compradores, los padres. Por otra parte es importante la adaptación de la marca a las nuevas tecnologías, absorbiendo parte de las propuestas de juegos de computadoras virtuales u online y también haciendo renacer los típicos muñecos o juguetes de peluche tradicionales. No debe pasar desapercibido que Club Penguin apela a los juguetes tradicionales como medio de acceso (a través del código que aparece en la etiqueta del muñeco pingüino) al juego online desde la página web y desde la aplicación para celulares. A partir de todo esto basaremos esta investigación tanto en autores de las disciplinas de los campos referidos al marketing y a los discursos publicitarios como a la teoría sociológica de las prácticas sociales de Bourdieu y las teorías de la comunicación desde los Estudios Culturales. Fil: Licciardi, Lucía Belén. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales. Buenos Aires, Argentina Fil: Oroz, Carolina. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales. Buenos Aires, Argentina Language A language of the resource spa Type The nature or genre of the resource info:eu-repo/semantics/bachelorThesis info:ar-repo/semantics/tesis de grado info:eu-repo/semantics/acceptedVersion Extent The size or duration of the resource. 133 p. Rights Information about rights held in and over the resource info:eu-repo/semantics/openAccess http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/deed.es Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0) Format The file format, physical medium, or dimensions of the resource application/pdf Table Of Contents A list of subunits of the resource. Introducción Estado del Arte Marco Teórico Marco Metodológico Capítulo I La marca ¿Qué es Club Penguin? Descripción técnica del producto Club Penguin: el Origen La Era Walt Disney: la expansión de la marca y sus productos Capítulo II La concepción de las prácticas sociales bourdianas en la industria del juego La seguridad como estandarte en los juegos infantiles El discurso de Disney, los valores intangibles y cómo afecta la relación de co-branding entre la marca paraguas y Club Penguin El juego productivo como inversión del tiempo libre en la infancia Capítulo III Análisis de diagnóstico FODA Competencias Directas De Club Penguin Competencias Indirectas de Club Penguin Análisis de Club Penguin bajo la propuesta de McCarthey Capítulo IV Club Penguin desde Club Penguin: análisis de naming y logo de la marca El posicionamiento La promesa de marca Promesas a los consumidores Descripción del Target: un juguete para niños y también para padres Cliente-Consumidor Cliente-Comprador El niño consumidor: concepción de la infancia como sujeto del consumo Valores e historias compartidas. El padre millenial Conclusiones Anexos y Complementos "Los videojuegos son buenos para el cerebro", dice Steven Johnson “El niño consumidor”: historia, influencias culturales y utopías Con Apoyo De Disney Y Fibertel, Chicos.Net Presenta Los Datos De Su Investigación Sobre El Impacto De La Tecnología En Los Niños Bibliografía Identifier An unambiguous reference to the resource within a given context http://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1775 Administración de empresas Computadoras Empresas transnacionales Entretenimiento Estudio de Mercado Internet Juegos Juguetes Marcas registradas Niños Nueva tecnología Ocio Padres Videojuegos