"Item Id";"Item URI";"Dublin Core:Title";"Dublin Core:Creator";"Dublin Core:Contributor";"Dublin Core:Date";"Dublin Core:Date Submitted";"Dublin Core:Publisher";"Dublin Core:Subject";"Dublin Core:Spatial Coverage";"Dublin Core:Temporal Coverage";"Dublin Core:Description";"Dublin Core:Language";"Dublin Core:Type";"Dublin Core:Extent";"Dublin Core:Bibliographic Citation";"Dublin Core:Rights";"Dublin Core:Format";"Dublin Core:Identifier";"Dublin Core:Coverage";"Dublin Core:Alternative Title";"Dublin Core:Abstract";"Dublin Core:Table Of Contents";"Dublin Core:Date Available";"Dublin Core:Date Created";"Dublin Core:Date Accepted";"Dublin Core:Date Copyrighted";"Dublin Core:Date Issued";"Dublin Core:Date Modified";"Dublin Core:Date Valid";"Dublin Core:Conforms To";"Dublin Core:Has Format";"Dublin Core:Has Part";"Dublin Core:Has Version";"Dublin Core:Is Format Of";"Dublin Core:Is Part Of";"Dublin Core:Is Referenced By";"Dublin Core:Is Replaced By";"Dublin Core:Is Required By";"Dublin Core:Is Version Of";"Dublin Core:References";"Dublin Core:Replaces";"Dublin Core:Requires";"Dublin Core:Medium";"Dublin Core:Accrual Method";"Dublin Core:Accrual Periodicity";"Dublin Core:Accrual Policy";"Dublin Core:Audience";"Dublin Core:Audience Education Level";"Dublin Core:Mediator";"Dublin Core:Instructional Method";"Dublin Core:Provenance";"Dublin Core:Source";"Dublin Core:Relation";"Dublin Core:Access Rights";"Dublin Core:License";"Dublin Core:Rights Holder";"Item Type Metadata:Text";"Item Type Metadata:Interviewer";"Item Type Metadata:Interviewee";"Item Type Metadata:Location";"Item Type Metadata:Transcription";"Item Type Metadata:Local URL";"Item Type Metadata:Original Format";"Item Type Metadata:Physical Dimensions";"Item Type Metadata:Duration";"Item Type Metadata:Compression";"Item Type Metadata:Producer";"Item Type Metadata:Director";"Item Type Metadata:Bit Rate/Frequency";"Item Type Metadata:Time Summary";"Item Type Metadata:Email Body";"Item Type Metadata:Subject Line";"Item Type Metadata:From";"Item Type Metadata:To";"Item Type Metadata:CC";"Item Type Metadata:BCC";"Item Type Metadata:Number of Attachments";"Item Type Metadata:Standards";"Item Type Metadata:Objectives";"Item Type Metadata:Materials";"Item Type Metadata:Lesson Plan Text";"Item Type Metadata:URL";"Item Type Metadata:Event Type";"Item Type Metadata:Participants";"Item Type Metadata:Birth Date";"Item Type Metadata:Birthplace";"Item Type Metadata:Death Date";"Item Type Metadata:Occupation";"Item Type Metadata:Biographical Text";"Item Type Metadata:Bibliography";"Item Type Metadata:Director/a";"Item Type Metadata:Lugar de edición";"Item Type Metadata:Filiación institucional";"Item Type Metadata:Título obtenido";"Item Type Metadata:Identificador interno";"Item Type Metadata:Institución otorgante";tags;file;itemType;collection;public;featured 1540;https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1540;"Tecnificación del mito : construcción del mito en la animación japonesa : su relación con la tecnología, los mass media y la naturaleza";"Goldenstein, Bárbara Ariana^^Meo, Analía Lorena";"Ierardo, Esteban";2010;2010;"Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales";"Programas de televisión^^Japón^^Cultura^^Mitología^^Ética^^Moral^^Nueva tecnología^^Redes sociales (Internet)^^Medios de comunicación de masas^^Industria cinematográfica";Japón;1990-2010;"La presente investigación surge a partir del interés de evidenciar cómo a través de un arquetipo (Jung; 2002) cultural contemporáneo, como lo es el animé, podemos encontrar vestigios del discurso mitológico antiguo adaptado a la cultura actual. La tecnología funcionaría como un puente entre el mito y la necesidad del hombre por alcanzar la divinidad. La esencia, la parte fundamental del mito, se mantiene intacta. Esto lo podemos encontrar en el animé cuando desarrolla relatos acerca de la hybris (ııρις) humana, es decir, relatos acerca de la desmesura y el exceso. Hybris es una palabra griega que denomina al carácter moral humano y el conocimiento de éste acerca de su posición en el universo. Los relatos que mantienen una relación con esta denominación son los que poseen personajes que, por motivos de omnipotencia y desenfreno, son castigados por los dioses. Un ejemplo claro de estos relatos mitológicos son: Ícaro, Faetón, Ixión entre otros. Por lo tanto, vamos a analizar las circunstancias que dieron origen al animé para ver cómo se retoma al mito desde la contemporaneidad. El animé, dibujo animado de procedencia japonesa, tiene una estructura estilística particular que lo aleja de los formatos animados más tradicionales, debido a las temáticas desarrolladas que no se dirigen masivamente al público infantil. Consideramos que, dentro del género animado, es uno de los pocos que retoma relatos antiguos y los reconstruye por medio de los imaginarios sociales contemporáneos, característica que permite un mayor acercamiento hacia los relatos más antiguos. Asimismo, vamos a comprobar que no son tan lejanos a nuestros discursos, ya que continuaron reproduciéndose en distintos ejemplares culturales, como lo son los largos metrajes animados y película de corto y largometraje occidentales, aunque de manera más implícita. Como mencionábamos anteriormente, el mito está constantemente retomado por los discursos de la contemporaneidad, pero estimamos que la valorización que se hace del mismo es negativa, hasta peyorativa. Es considerado como un relato falso, ya que, en la modernidad todo se basa en la razón y en lo que puede ser comprobable, a diferencia de lo que encontramos en el animé en donde se hace una estimación positiva acerca del mundo antiguo y sus características imaginarias y mágicas, en contraposición a nuestro mundo contemporáneo, que perdió la relación con lo místico y mágico, poniendo una mayor valoración al ser humano como el único que puede hacer y deshacer. En la actualidad, el ser humano está comenzando a alejarse no sólo de los preceptos que lo acompañaron a su propia construcción, sino también del mundo que lo rodea, olvidándose que sin ello el hombre no puede existir. También, un tópico que se reitera es el final del mundo debido al hombre que está corrompido por la vorágine tecnológica y su necesidad de crear seres superiores a los que ha creado Dios. Pensamos que es pertinente focalizar en el animé para nuestro análisis porque retoma todos aquellos discursos que han sido desvalorizados o despojados de sentido acerca de la mitología y los reconstruye con estructuras simbólicas actuales que permiten una rápida asimilación. La pregunta llave para abrir las puertas del desarrollo de nuestro trabajo es si efectivamente se está haciendo una revalorización del mito. En la construcción de los relatos de los animé nos encontramos con que hay una distinción clara entre dos mundos antagónicos, que son el mundo contemporáneo, e individualizante y el mundo arcaico, holístico, en donde hay una relación constante entre el hombre y lo vegetal, es decir, no hay una distinción entre el mundo y el ser humano. Actualmente, el paradigma vigente no nos permite poder vivir desde una perspectiva no tecnológica, no se puede estar por fuera de la tecnología, pero eso tampoco significa que no podamos encontrar alguna fisura para continuar y construir un mejor paradigma. Estos pensamientos acerca del papel que debe tomar el hombre frente a la relación con el mundo que lo rodea no sólo lo veremos en el animé, sino que también está representado en el mundo fílmico. Retomaremos específicamente el argumento sobre la manipulación genética, la creación de sujetos a imagen y semejanza de los humanos. Esto lleva a los hombres a considerarse como dioses y olvidar la relación con el mundo que lo rodea y las consecuencias que puede traer para la humanidad. Las razones por las cuales hemos seleccionado la animación japonesa como medio para desarrollar nuestro objeto de estudio –el mito- son, no sólo por su auge en la década del ‘90 del siglo pasado, sino también por su repercusión actual. Éste fenómeno cultural traspasó las fronteras japonesas hasta arribar en las costas de la industria cinematográfica occidental: “(…) saw a rise in both the number of companies producing anime in Japan and the number of companies distributing anime in the rest of the world. Despite the bursting of the bubble economy and the recession that followed (…) Anime has proven to be an inexpensive form of entertainment that has helped support the industry through Japan´s lean years. As viewers matured in taste and age, the market began to demand more complex narrations as well as a higherquality product” (Poitras; 2001, p: 25-26). A partir de la relación de entender claramente la idea de mito como relato antiguo, ya sea entendido como ficticio o real, una historia que propone una enseñanza para las generaciones venideras, y al mismo tiempo, construye el imaginario social, las ideas, prácticas y pensamientos de una época, una construcción moral de aquello que se debe hacer y que no, significantes flotantes (Laclau y Mouffe; 1987) que son desbordados de sentido por las múltiples relaciones de los sujetos en relación en lo que se terminó denominando sociedad. Trataremos de demostrar que el animé, que es un objeto poco estudiado y conocido por una pequeña parte de la población, tiene mucha más relación con algunos ejemplares culturales que consumimos diariamente de lo que comúnmente creemos saber. Además, consideramos que es el lugar desde donde se está comenzando a gestionar una nueva visión de la relación del mundo con el hombre. Nuestro trabajo consistirá en descubrir esa relación y comprobar si estamos frente a la creación de un nuevo paradigma o si sólo es un movimiento estilístico contemporáneo.^^Fil: Goldenstein, Bárbara Ariana. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales. Buenos Aires, Argentina^^Fil: Meo, Analía Lorena. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales. Buenos Aires, Argentina";spa;"info:eu-repo/semantics/bachelorThesis^^info:ar-repo/semantics/tesis de grado^^info:eu-repo/semantics/acceptedVersion";"171 p.";;"info:eu-repo/semantics/openAccess^^http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/deed.es^^Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)";application/pdf;http://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1540;"JPN ^^1990-2010";;;"Introducción 1. Hipótesis y objetivos. 2. Metodología. 3. Descripción y elección del tema. Capítulo 1. Origen del Manga y del Animé 1.1 Manga. 1.2 Similitudes y diferencias entre el manga y el cómic. 1.3 Animé. 1.4 Géneros. 1.5 Formatos. 1.6 Distribución del animé por Internet. Capítulo 2. Sociedades arcaicas y el culto a lo sagrado 2.1 Concepción del mito para los pueblos primitivos y su presencia en la actualidad. 2.2 Magia y alquimia. 2.3 Mito y religión. Capítulo 3. Mistización de la historia humana desde el Renacimiento al Romanticismo 3.1 Dios desplazado por el hombre. 3.2 Concepción del mito para el Iluminismo y para el Romanticismo. 3.3 Crisis de las explicaciones racionales del mundo. 3.4 Crítica a la razón instrumental. 3.5 El mito en el animé. Capítulo 4. El camino del héroe 4.1Concepción del héroe desde los pueblos primitivos a la Ilustración. 4.2 El héroe en la modernidad. 4.3 Imaginario mítico. Capítulo 5. El mito tecnológico de la actualidad 5.1 Optimismo y pesimismo tecnológico. 5.2 Imaginario social y el advenimiento del cyberpunk. Capítulo 6. Tecnocratización y naturaleza 6.1 La sociedad tecnocrática actual 6.2 Medios masivos de comunicación y su influencia en los jóvenes. 6.3 Semantización del cuerpo a través del tiempo en relación a la animación japonesa. 6.4 Tendencia del animé sobre la tecnología y su retorno a la naturaleza. Capítulo 7. La vuelta al mundo de la animación japonesa 7.1 El mundo cinematográfico occidental y su relación con el animé 8. Conclusiones 9. Bibliografía 10. Anexo";;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;"Buenos Aires";"Fil: Goldenstein, Bárbara Ariana. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales. Buenos Aires, Argentina^^Fil: Meo, Analía Lorena. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales. Buenos Aires, Argentina";"Licenciada en Ciencias de la Comunicación";2356;"Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales";"Cultura,Ética,Industria cinematográfica,Japón,Medios de comunicación de masas,Mitología,Moral,Nueva tecnología,Programas de televisión,Redes sociales (Internet)";https://repositorio.sociales.uba.ar/files/original/0d3d6012be0c8ee85e4cb059835edef6.pdf;Tesis;"Tesinas de Ciencias de la Comunicación";1;0