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  • Descripción es exacto "“Vivimos en un mundo de relatos, acertijos, informaciones, poemas y sermones, arrancados de su lugar, llamados sin razón aparente de un lenguaje o de un medio a otro”, escribió Oscar Steimberg, en 1993, refiriéndose a los procesos que permiten el pasaje de una obra o género de un soporte a otro. Esta afirmación sigue verificándose hoy en día, veinte años después, cuando, producto del desarrollo tecnológico y cultural de las sociedades contemporáneas, un gran número de discursos que se trasponen, involucran, principalmente, entornos digitales.

    Teniendo en cuenta este estado de situación, la presente tesina investiga la propuesta y funcionamiento de la aplicación de Google, denominada Art Project, desde la perspectiva teórica de las transposiciones semióticas. Lo que busca indagar son los nuevos fenómenos de comunicación y consumo cultural abiertos por esta herramienta, y que, de manera preliminar, pueden representarse en las siguientes preguntas: ¿de qué tipo de museo virtual se trata?; ¿cuál es la experiencia que Art Project le ofrece al usuario?; ¿qué relación con el arte propone?; ¿a cuáles enunciatarios se dirige?

    Frente a la variedad de productos de Internet posibles de ser estudiados, se escogió Art Project, porque se presenta como un “paso adelante” dentro del universo de los museos virtuales, ya que incluye la mayor cantidad de colecciones artísticas en formato digital y, además, publicadas en alta calidad, lo cual lo posiciona como el principal museo web.

    La hipótesis que sustenta la investigación se relaciona con la posibilidad, formulada por Art Project, de compartir el patrimonio artístico mundial, pero asimismo, brindando una “experiencia personalizada” a cada usuario. En otras palabras, Art Project articularía en su propuesta el concepto de patrimonio, en tanto conjunto de bienes simbólicos disponibles de manera colectiva, que se comparten y se perpetúan en el tiempo, junto con la idea de experiencia personalizada; es decir, una experiencia en la que el usuario de la aplicación tiene las herramientas necesarias para llevar a cabo una pseudo apropiación de dicho patrimonio. En ello, podría reconocerse un nuevo modo de consumo de arte, que se caracteriza porque parte de la esfera pública (los museos) hacia experiencias individuales en el ámbito privado (la aplicación en la computadora).

    Luego de rendir cuenta de los objetivos, las hipótesis, la justificación del corpus discursivo, el marco teórico metodológico y el estado del conocimiento sobre el tema, y con el propósito de lograr responder las preguntas que nos planteamos en esta investigación, la tesina desarrolla una descripción exhaustiva de la interfaz de Art Project, dando cuenta de su configuración retórica y de los recorridos que le son propuestos al usuario; en particular y más profundamente, las características de las secciones “Colecciones” y “Obras de arte”, las que observamos de acuerdo con el concepto de patrimonio.

    En segundo lugar, se analizan las secciones “Vista de museo” y “Galerías de usuario”, abordándolas a partir de la noción de interacción y la imagen de prosumidor que se dibuja. Por último, se pasa revista a los metadiscursos internos de la aplicación, a partir del análisis de la sección “Quiénes Somos”."
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