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  • Descripción es exacto "Esta tesis se propone contribuir al estudio de los procesos de subjetivación vinculados con la tecnología y el juego, a partir de explorar, describir y comprender las prácticas de las y los jugadores profesionales de videojuegos en Argentina. Esta investigación es de corte cualitativo, centrada en las biografías de dichos jugadores y jugadoras con un énfasis puesto en los usos y apropiaciones que le dan a las tecnologías a lo largo de sus vidas. En ese sentido, son desarrolladas las disparidades que hombres y mujeres atraviesan en su trayectoria biográfica en vinculación a las tecnologías y dispositivos, que permiten pensar en una construcción generizada de apropiaciones. Conjuntamente con el relevamiento de las prácticas de los jugadores y jugadoras, se exploran y construyen las trayectorias típicas o
    comunes de este colectivo social y las subjetividades que construyen a partir del uso de tecnologías y su participación en los videojuegos.

    A partir de dichas trayectorias y de entender a los deportes electrónicos como un modo de vida, se describen las formas de subjetividad que construyen los jugadores y jugadoras profesionales, se desarrollan las características que integran el ethos y el “ser profesional” para adentro y para afuera de la escena de deportes electrónicos; las nociones de deporte y trabajo que se conjugan en la cotidianeidad, y las proyecciones a futuro que realizan sus participantes. En este sentido, “Deportes electrónicos” es la forma con la que se denomina la práctica competitiva de videojuegos en la que jugadores profesionales y semiprofesionales participan en torneos con premios y réditos económicos. Sobre la base de dicha práctica se construye una matriz entre rendimiento en el juego, la exhibición y la competencia en la que
    el juego deviene un sustento económico a través de sueldos, premios o patrocinios; los rankings y premios económicos incentivan la competencia, y la exhibición de los enfrentamientos es en tiempo real y a nivel mundial. Esto genera la rentabilización de una práctica asociada con el ocio y, por lo tanto, se la incorpora dentro de una dimensión laboral y se la acompaña de una aspiración profesional. Al plantearse a los deportes electrónicos como la forma competitiva, profesionalizada y deportivizada de una actividad lúdica, esta tesis analiza a los juegos desde su ambigüedad limitante con formas de trabajo y deporte.

    Esta forma de juego orientada a la eficiencia y a la competencia deviene no sólo un sustento económico, sino también un modo de vida y la construcción de una subjetividad para las y los jugadores profesionales o que buscan profesionalizarse, a la vez que constituye un proceso de “deportivización” de una actividad que anteriormente era meramente lúdica en tanto se incorporan características y ethos de otros deportes. El alto nivel de expertise y dedicación que los jugadores invierten en la actividad, junto al crecimiento del número de competencias y su espectacularización, son características comparables a las de los deportes tradicionales. Conjuntamente, se desarrollan las características que posee la estructura de los deportes electrónicos, sus competiciones e instituciones en nuestro país, relevando los actores
    y prácticas que operan en la constitución de las subjetividades. Asimismo, se describen los principales acontecimientos de su desarrollo a nivel internacional y nacional que dan lugar a la escena actual."
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