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  • Descripción es exacto "La importancia de los videojuegos yace en el lugar que ocupan a nivel mundial, forman parte de la vida cotidiana de millones de personas; el volumen de ganancias que genera supera a las industrias de la música y el cine juntas y poseen una característica que los vuelve irresistibles: su interactividad. El objetivo de la presente tesina es analizar el tratamiento de los géneros femenino y masculino dentro del ámbito de los videojuegos, focalizando la mirada sobre la brecha de género. A la hora de plantear los principales lineamientos teóricos utilizamos autorxs y conceptos vistos a lo largo de la carrera y otros resultantes de la investigación que realizamos. Autores clásicos como Gramsci o Goffman; autoras que, de distintas maneras, trabajan el concepto de género, como Marta Lamas o Judith Butler y, para analizar con especificidad a los videojuegos recurrimos a noticias, papers y publicaciones virtuales, pues esta temática es un terreno poco indagado desde la academia. A partir de nuestro relevamiento podemos decir que no existen trabajos holísticos que aborden a los videojuegos como objeto de análisis académico y, aún menos, desde una perspectiva de género. En este sentido, esta tesina pretende dar cuenta de cierta vacancia tratando el objeto desde distintas aristas en lo cual lo comunicacional y sociohistórico adquiere preponderancia. De modo que en el análisis complementamos un enfoque cualitativo basado en conceptos como hegemonía, brecha digital de género e interseccionalidad; con el respaldo cuantitativo en base a cifras numéricas y estadísticas sobre los videojuegos, así como realizamos un análisis de algunos de estos productos, sobre todo aquellos que tuvieron más relevancia a nivel mundial. Por otra parte, entrevistamos en profundidad a una veintena de desarrolladorxs de videojuegos (hombres y mujeres de España, Colombia, Chile, Argentina, El Salvador, Alemania) que forman parte de la industria de los videojuegos. A partir de todo este relevamiento, nuestra principal meta era analizar qué tipo de mensajes y valores se transmiten en los videojuegos en cuanto al género, examinando el "deber ser" masculino y femenino en este producto cultural, el lugar que se le brinda a las mujeres y, más brevemente, la representación LGBTTTI+. Consideramos fundamental que la industria gamer sea más inclusiva, y por ello, más allá del diagnóstico realizado, hicimos varias propuestas, algunas que podrían aplicarse desde la industria misma (como producir videojuegos inclusivos), hasta posibles políticas públicas que integren un trinomio entre Estado-establecimientos educativos-empresas. Todas estas son ideas para pensar medidas que tiendan a que el ámbito de los videojuegos amplíe su margen de representación y colaboren desde su especificidad en hacer una sociedad más justa."
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