https://repositorio.sociales.uba.ar/items/browse?advanced%5B0%5D%5Belement_id%5D=49&advanced%5B0%5D%5Btype%5D=is+exactly&advanced%5B0%5D%5Bterms%5D=Pel%C3%ADculas&output=atom <![CDATA[Repositorio Digital Institucional Facultad de Ciencias Sociales-UBA]]> 2024-03-29T03:36:02-03:00 Omeka https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/36 <![CDATA[Y el león se enamoró de la oveja : significados, lectores y fans de la saga Crepúsculo]]> Los estudios sobre el proceso de producción, circulación y consumo de los mensajes de los medios han variado según los tipos de investigación, las teorías, los enfoques y las preocupaciones de cada momento y lugar. Las investigaciones llevadas a cabo brindan respuestas sobre ciertas cuestiones puntuales como por ejemplo los efectos de una campaña electoral, la recepción de una serie televisiva o la interpretación de las noticias de un programa informativo. En la actualidad, los estudios sobre la influencia de los mensajes y sobre los usos, consumos y tipos de recepción están cambiando sus preguntas, objetivos, metodologías y teorías porque las sociedades, las tecnologías, los públicos y los géneros también están cambiando a un ritmo vertiginoso. Estos procesos de transformaciones y adaptaciones fueron bautizados por autores como Henry Jenkins (2008) con el término de “convergencia mediática”. Esto significa que el flujo de contenidos circula a través de múltiples plataformas comunicacionales, que se da un proceso de cooperación entre múltiples industrias mediáticas y que las audiencias migran “…a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento” (Jenkins, 2008: 14). Ya no se está en presencia de audiencias relativamente homogéneas reunidas en torno a la radio, la televisión y los diarios de un país o ciudad, sino que hoy se observan públicos que pueden acceder con su computadora portátil o su teléfono celular a contenidos realizados en diferentes partes del mundo, en variados formatos y géneros.

Los estudios actuales sobre recepción dan cuenta, ya desde los años ochenta, de la fragmentación de los públicos, no solo por clase social, la dimensión clásica de análisis, sino por otros clivajes, como los de edad, género, lugar de residencia, gustos e intereses particulares y pertenencia a subculturas o tribus urbanas. Se realizan investigaciones en torno a los consumos femeninos, adolescentes, de comunidades de inmigrantes, y también sobre un modo de socialización poco estudiado hasta entonces, como el de los clubes de fans. Estos clubes existen desde la década de 1930, crecieron con el auge de las estrellas de rock como Elvis Presley y se consolidaron como tipo de agrupamiento cultural en la década de 1960 con los televidentes de series como Star Trek (Jenkins, 1992, 2008). Pero recién a fines de los años ochenta y comienzos de los noventa, los estudios académicos empiezan a analizarlos desde la perspectiva de los estudios culturales, un tipo de enfoque que privilegia pensar los procesos de formación de sentido de los sectores subalternos. Los clubes de fans ocupan un lugar subordinado en el campo de la cultura y de los medios de comunicación, porque suelen ser vistos como grupos de fanáticos, exaltados, obsesivos, irracionales y desmesurados (Borda, 1996; Borda, 2012; Spataro, 2012). Estos tipos de agrupamientos dan cuenta no solo de un nuevo tipo de consumo y recepción de productos de las industrias culturales sino también de nuevas comunidades nucleadas en torno a ciertos intereses particulares que se forman en diferentes lugares del planeta.

Existen diferentes fanatismos según el tipo de industria cultural, formatos y géneros: fans de programas de televisión, de películas, de libros, de bandas de música, de actores, de cantantes, de escritores, de “famosos” o “mediáticos” y de conductores de televisión. Por otro lado el fenómeno del fanatismo se extiende a otras prácticas u objetos (Borda, 2012), que no tienen que ver directamente con las industrias culturales, como por ejemplo los fanáticos de algún deporte, religión o producto comercial (juguetes, autos, marcas, etcétera).

El uso masivo de internet en los años noventa generó lo que Jenkins (2008) denomina una “cultura participativa”, o sea, un tipo de cultura en la que los consumidores de ciertos productos culturales buscan influir de manera creciente en el modo en que se produce y distribuye un producto (por ejemplo enviando cartas, formando clubes de fans o realizando peticiones); también produciendo ellos mismos productos derivados, como sitios web, fanfiction, fanarts, cosplay (ver Glosario sobre estos términos). Jenkins aclara que el poder de las corporaciones es mayor al de los consumidores, pero esto no impide que se forme una cultura de “prosumidores”, o sea, una cultura en la que de modo creciente, los usuarios de redes sociales y sitios web produzcan ellos mismos sus contenidos. Por ejemplo: hoy cualquiera puede escribir un cuento y publicarlo en su página de Facebook. Este cuento puede ser leído por nadie o por millones de personas y no tiene ningún costo de producción, distribución y recepción. En la actualidad, el consumo de medios está atravesado por las prácticas típicas del consumo masivo del siglo XX y por un nuevo tipo de prácticas que combinan el consumo de contenidos no masivos, medianamente masivos o absolutamente masivos en diferentes lenguajes, soportes y formatos comunicacionales.

Entre mis alumnos (soy docente de escuelas secundarias) comencé a observar estas nuevas prácticas comunicacionales, expresivas, de consumo y recepción. También pude ver, a partir del año 2009 y 2010, el creciente entusiasmo que generaba una saga romántica de vampiros denominada Crepúsculo -Twilight, en su idioma original-, de la escritora estadounidense Stephenie Meyer. Investigando en internet advertí que había cientos de sitios web dedicados a esta saga alrededor del todo mundo y que su consumo y recepción también tenía que ver con las transformaciones descriptas.

El público de la saga Crepúsculo comenzó a gestarse con la publicación del primer libro en el año 2005 y el éxito de la primera película, en 2008. La película ayudó a que crecieran las ventas de los libros y a que la saga fuera más conocida. Al mismo tiempo, el fenómeno se difundió a través de la comunicación interpersonal presencial y en línea. Crepúsculo es una saga romántica, cuyos protagonistas son una joven humana y un vampiro que se enamoran y viven una serie de aventuras hasta que pueden vivir felices “por siempre y para siempre jamás” (Amanecer). La mayoría de las lectoras son mujeres jóvenes, aunque también, según lo que investigué, hay mujeres y varones de diferentes edades. Las películas fueron vistas por un público más amplio, en general jóvenes, adultos jóvenes y familias con hijos adolescentes.

Indagando un poco más, me di cuenta de que para varias alumnas y familiares (como mi sobrina y mi hija), no se trataba de una saga “más”, sino que su entusiasmo tenía un agregado de interés, emoción y alegría que yo no sabía bien cómo denominar, hasta que me fui adentrando en las investigaciones sobre fanatismo. Desde esta perspectiva, pude observar un conjunto de “…prácticas, actitudes, expectativas y modos de relación y comunicación disponibles para la construcción de identidades colectivas e individuales tanto duraderas como fugaces” que (Borda, 2012: 108) denomina fondo de recursos. Este concepto permite describir lo que hacen, piensan y sienten los fans en general y sirve como modelo descriptivo para pensar este tipo de práctica social.

El público de lectores, seguidores y fans de la saga Crepúsculo forma parte de lo que Jenkins (2008) denomina “cultura de la convergencia” y “cultura participativa” porque esta saga de cuatro libros escritos derivó en la producción de cinco exitosas películas, de cinco bandas sonoras y de merchandising, en la creación de cientos de clubes de fans y páginas web en todo el mundo y en la formación de un público de fieles lectores para quienes esta saga es muy importante en sus vidas.

A partir de la publicación de un libro “tradicional” se gestó un fenómeno de transposición mediática (Steimberg, 2005) de la que se apropiaron no solo diferentes productores mediáticos sino también jóvenes lectores y fans que de algún modo también deseaban participar en la producción de contenidos, pero sin un afán comercial. Algunos de estos contenidos fueron páginas web, fanarts, fanfiction (ver Glosario), entre otros. Carlos Scolari (2009) propone utilizar para este tipo práctica el término de “narrativas transmediáticas”. El término, tomado de Henry Jenkins (2003), se refiere a que “…cada medio/plataforma cuenta una parte diferente de un gran mundo mediático. Lo que se ve en la pantalla no es lo mismo que se lee en el libro o se hojea en el cómic” (Scolari, 2009:1). El interés de estos jóvenes participantes no tiene que ver con hacerse famosos o ganar dinero, sino que impulsados por las características comunicacionales de la cultura actual, se sintieron con el derecho crear sus propios contenidos a partir de LSC (desde ahora, acrónimo para nombrar a la saga Crepúsculo).

Pero antes de adentrarme en el análisis de los fans y sus prácticas, consideré necesario comprender qué significa culturalmente una saga de estas características porque expresa una serie de inquietudes, deseos y visiones sociales y ofrece un caso en el que reflexionar sobre el proceso de mediación cultural (Martín Barbero, 1991) que realizan las industrias culturales. En consecuencia, en el Capítulo 1 describo las características literarias y cinematográficas de LSC, sus formas de intertextualidad y la cuestión de la transposición entre medios y entre géneros. También analizo las condiciones históricas y sociales de producción de la novela romántica y de la literatura fantástica para comprender sus características literarias, sociales y culturales, así como sus cambios a lo largo de los siglos XVII, XIX, XX y XXI, en tanto la saga analizada forma parte de estos géneros.

El objetivo fue analizar a LSC como un objeto cultural que forma parte de una red semiótica de discursos sociales (Verón, 1987). LSC es un punto en esta red simbólica de producción de sentido de lo que se denomina “posmodernidad”. La posmodernidad puede ser conceptualizada como una etapa histórica dentro de la modernidad, que afianza el capitalismo como sistema económico y que a nivel cultural y social realiza algunas promesas liberadoras de la modernidad mientras niega otras (Anderson, 2000). Se han gestado luchas por la liberación de las mujeres y por el reconocimiento de los derechos de los niños, los jóvenes y otros sujetos subordinados; también se ha luchado para vivir en democracia y por respetar los derechos individuales, políticos y sociales. Pero por otro lado, no se ha logrado la igualdad económica porque sigue vigente el sistema capitalista con sus valores burgueses dominantes: individualismo, egoísmo, desigualdad, lucro y competencia. Estos valores son expresiones de una modernidad que no se clausuró sino que sigue más viva que nunca. LSC, como tantos otros productos de las industrias culturales, expone una serie de deseos, miedos, ideas y contradicciones sobre lo que significa para el ser humano vivir en la sociedad capitalista contemporánea.

Si bien los sujetos viven en estructuras que los determinan, lo cierto es que son las acciones de estos propios sujetos los que generan los cambios históricos. Es un proceso dialéctico de mutua determinación. Los fans de LSC son la expresión de lo que interpretan y hacen un subgrupo de jóvenes, en su mayoría mujeres, en relación con su posición subordinada en las industrias culturales en el contexto de una cultura posmoderna. En el análisis de las películas y los libros observé la cristalización de imágenes dialécticas (Williams, 1980) que expresan relaciones de correspondencia con fenómenos económicos y sociales del mundo contemporáneo, como los de mutabilidad, adaptación, rapidez, liquidez, consumismo, cultura de la imagen, fragmentación, hipertextualidad, inestabilidad, inseguridad, tribalismo, otredad, exhibicionismo, individualismo, desigualdad social y aceptación del poder político y económico.

Pero además de ser la expresión de veloces cambios sociales y culturales, en LSC se pueden encontrar, en términos de Williams (1980), elementos residuales del romanticismo como movimiento cultural, elementos emergentes del siglo XXI y elementos arcaicos, anteriores incluso a la modernidad clásica. Esta saga forma parte de un escenario cultural que ha dado lugar a varias sagas fantásticas como Harry Potter de J.K. Rowling (1997) o Las crónicas vampíricas de Anne Rice (1973), por nombrar a solo dos de las más conocidas. Estas historias retoman elementos que el imaginario de la modernidad dejó o intentó dejar de lado, como la brujería o los seres monstruosos.

En el Capítulo 2 analizo el modo en que la identidad de los jóvenes y las mujeres es representada en esta saga, ya que también advierto elementos arcaicos, residuales y emergentes no solo en la construcción imaginaria que realiza la autora, sino también en el modo en que los entrevistados interpretan estas cuestiones. Las mujeres siguen siendo vistas como aquellas que se definen por su papel de esposa y madre, y el amor romántico y para toda la vida entre un hombre y una mujer es el ideal de esta saga. Si bien, estas cuestiones son discutidas en la trama y en algunos pasajes de la historia adquieren un papel importante como problemas morales, lo cierto es que los fans y los lectores adhieren a este ideal y para ellos lo más importante es la historia de amor. El amor romántico toma hoy el lugar que alguna vez tuvo la adoración religiosa (Giddens, 1992; Illouz, 2009). La mayor parte de las producciones de las industrias culturales, sean programas de televisión, películas, música o literatura, tienen como eje o tema importante en la trama una historia de amor (Illouz, 2009).

En el Capítulo 3 se describe el desarrollo de los estudios de recepción y de fanatismo (Jenkins, 1992; 2008; Fiske, 1992; Borda, 1996, 2012) así como las características principales de los fans de LSC, en particular la producción de sitios web y lo que esta producción significaba para ellos. Analicé 29 sitios web: 16 son páginas web, blogs y foros y 13 son páginas de Facebook. Describí el diseño estético de las páginas, sus recursos expresivos como medios de comunicación, la producción de información, la interacción con los receptores y sus filiaciones territoriales con un país o región. Y envié por correo electrónico un cuestionario a 14 administradores de sitios web para que explicaran por qué habían creado los sitios y cuál era su experiencia con este tipo de medio.

La metodología utilizada es de tipo cualitativa en tanto estudia la experiencia individual y la interacción social como los modos en los que se generan las significaciones sociales (Sautu y otros, 2010). Este tipo de metodología permite descubrir cómo se gestan individual y grupalmente las tendencias que se observan o se observarán a nivel macro social (Sautu y otros, 2010). El propósito de analizar los sitios de internet fue comprender estos nuevos tipos de consumo y de prácticas comunicacionales, como expresiones de modos emergentes de producción social de sentido.

Por otro lado, este análisis también me sirvió para entender qué significa LSC para los fans. Observé que alrededor de LSC se creó una “comunidad interpretativa” porque quienes son fans y seguidores comparten un universo simbólico que tiene sus propias expresiones, temas y problemas. El concepto de “comunidades interpretativas” fue creado por Stanley Fish (1980; citado por Mirta Varela, 1999) que considera que es el lector quien hace a la literatura, en tanto un texto es tal porque existe un lector que lo interpreta. Pero para no caer en un planteo subjetivista, explica Varela, Fish introduce el concepto de comunidades interpretativas que “…están integradas por aquellos que comparten estrategias interpretativas no para leer sino para escribir textos, para constituir sus propiedades” (Fish, 1980: 11; citado por Varela, 1999). Los textos son escritos y leídos en marcos interpretativos, en comunidades que comparten significados a partir de las condiciones sociales y culturales que los generan. Néstor Garcia Canclini tomó el concepto para comprender los nuevos consumos culturales y dice:

Las sociedades civiles aparecen cada vez menos como comunidades nacionales „…´se manifiestan más bien como comunidades interpretativas de consumidores, es decir, conjuntos de personas que comparten gustos y pactos de lectura respecto de ciertos bienes (gastronómicos, deportivos, musicales) que les dan identidades compartidas (García Canclini, 1995: 95, la cursiva es original).

La comunidad interpretativa que se gestó a partir de LSC funcionó como marco para compartir lecturas, significados, nuevos modos de expresión y comunicación e identificaciones.

En el Capítulo 4 desarrollé lo que fueron contando 35 jóvenes que dijeron ser fans de LSC, cuyas edades oscilaban entre los 11 y los 22 años. Realicé 10 entrevistas de modo presencial con un cuestionario e hice otras 25 mediante el mismo instrumento pero enviado por correo electrónico. Fueron 34 mujeres y un solo varón. Las respuestas en ambos casos -orales y grabadas o escritas- fueron similares en cuanto al contenido. No realicé más de esta cantidad de entrevistas porque en este punto se llegó a lo que Steve Taylor y Robert Bogdan (1986) denominan “saturación teórica”, lo que significa que los datos comienzan a repetirse, o sea, que las respuestas a las preguntas son las mismas o similares y pueden obtenerse desde ese momento diferentes categorías de análisis para de los conceptos.

Me interesó saber particularmente qué significaba LSC para los fans, qué interpretaban sobre la historia, qué los conmovía y seducía de la historia y qué opinaban sobre los personajes y situaciones vividas. El objetivo fue comprender por qué se consideraban fans, ué tipo de consumo y recepción hacían de LSC, y por qué esta saga era tan importante para ellos.

Una de las frases más citadas y apreciadas por los fans es la que pronuncia Edward cuando le cuenta a Bella que es un vampiro: “Y de ese modo el león se enamoró de la oveja”. Bella le dice entonces: “Qué oveja tan estúpida”; a lo que Edward agrega: “¡Qué león tan morboso y masoquista!” (Crepúsculo). En este diálogo puede observarse el juego de pasiones encontradas que forman parte del relato a lo largo de los cuatro libros y las cinco películas: deseo, temor, peligro, masoquismo, vulnerabilidad, humor, resignación, reflexión, fatalismo, desesperación, ironía, ternura. El monstruo queda seducido por la víctima y por ello no puede asesinarla; por otro lado, la víctima tampoco puede huir del monstruo porque también ha sido hechizada por sus encantos. Sin embargo, el monstruo y la humana ironizan sobre esto y lo que era un relato sobrenatural se convierte en una historia romántica posmoderna en la que se debaten cuestiones morales que están en el límite entre lo aceptable y lo no aceptable.

Los fans en general no comentan este tipo de cuestiones, pero interpreto que el aprecio por esta frase tiene que ver con la percepción del peligro que no solo vive Bella, sino también Edward, convertido en un león morboso y masoquista que sufre por los efectos del amor. El vampiro, que dominaba la situación, pasa a ser el dominado.

El fanatismo tiene también un lugar dependiente o subalterno, ya que los fans viven para estar al tanto de cualquier novedad, aceptando resignadamente su lugar subordinado en la escena cultural, esperando ser alguna vez mínimamente reconocidos. No es que los fans disfruten de esta situación de subordinación, pero la aceptan y son felices sabiendo que adoran a su ídolo o a su historia. Para ellos, pocas cosas pueden compararse con los momentos de felicidad que han vivido siendo fans. Y como el león, el fan acepta su condición, porque aunque quisiera resistirse, no podría hacerlo. Es un cazador cazado que juega el juego que más le gusta: interpretar, describir, analizar y expresar todo lo que su pasión le genera.]]>
2021-11-25T08:29:10-03:00

Dublin Core

Título

Y el león se enamoró de la oveja : significados, lectores y fans de la saga Crepúsculo

Colaborador

Borda, Libertad

Fecha

2015

Descripción

Los estudios sobre el proceso de producción, circulación y consumo de los mensajes de los medios han variado según los tipos de investigación, las teorías, los enfoques y las preocupaciones de cada momento y lugar. Las investigaciones llevadas a cabo brindan respuestas sobre ciertas cuestiones puntuales como por ejemplo los efectos de una campaña electoral, la recepción de una serie televisiva o la interpretación de las noticias de un programa informativo. En la actualidad, los estudios sobre la influencia de los mensajes y sobre los usos, consumos y tipos de recepción están cambiando sus preguntas, objetivos, metodologías y teorías porque las sociedades, las tecnologías, los públicos y los géneros también están cambiando a un ritmo vertiginoso. Estos procesos de transformaciones y adaptaciones fueron bautizados por autores como Henry Jenkins (2008) con el término de “convergencia mediática”. Esto significa que el flujo de contenidos circula a través de múltiples plataformas comunicacionales, que se da un proceso de cooperación entre múltiples industrias mediáticas y que las audiencias migran “…a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento” (Jenkins, 2008: 14). Ya no se está en presencia de audiencias relativamente homogéneas reunidas en torno a la radio, la televisión y los diarios de un país o ciudad, sino que hoy se observan públicos que pueden acceder con su computadora portátil o su teléfono celular a contenidos realizados en diferentes partes del mundo, en variados formatos y géneros.

Los estudios actuales sobre recepción dan cuenta, ya desde los años ochenta, de la fragmentación de los públicos, no solo por clase social, la dimensión clásica de análisis, sino por otros clivajes, como los de edad, género, lugar de residencia, gustos e intereses particulares y pertenencia a subculturas o tribus urbanas. Se realizan investigaciones en torno a los consumos femeninos, adolescentes, de comunidades de inmigrantes, y también sobre un modo de socialización poco estudiado hasta entonces, como el de los clubes de fans. Estos clubes existen desde la década de 1930, crecieron con el auge de las estrellas de rock como Elvis Presley y se consolidaron como tipo de agrupamiento cultural en la década de 1960 con los televidentes de series como Star Trek (Jenkins, 1992, 2008). Pero recién a fines de los años ochenta y comienzos de los noventa, los estudios académicos empiezan a analizarlos desde la perspectiva de los estudios culturales, un tipo de enfoque que privilegia pensar los procesos de formación de sentido de los sectores subalternos. Los clubes de fans ocupan un lugar subordinado en el campo de la cultura y de los medios de comunicación, porque suelen ser vistos como grupos de fanáticos, exaltados, obsesivos, irracionales y desmesurados (Borda, 1996; Borda, 2012; Spataro, 2012). Estos tipos de agrupamientos dan cuenta no solo de un nuevo tipo de consumo y recepción de productos de las industrias culturales sino también de nuevas comunidades nucleadas en torno a ciertos intereses particulares que se forman en diferentes lugares del planeta.

Existen diferentes fanatismos según el tipo de industria cultural, formatos y géneros: fans de programas de televisión, de películas, de libros, de bandas de música, de actores, de cantantes, de escritores, de “famosos” o “mediáticos” y de conductores de televisión. Por otro lado el fenómeno del fanatismo se extiende a otras prácticas u objetos (Borda, 2012), que no tienen que ver directamente con las industrias culturales, como por ejemplo los fanáticos de algún deporte, religión o producto comercial (juguetes, autos, marcas, etcétera).

El uso masivo de internet en los años noventa generó lo que Jenkins (2008) denomina una “cultura participativa”, o sea, un tipo de cultura en la que los consumidores de ciertos productos culturales buscan influir de manera creciente en el modo en que se produce y distribuye un producto (por ejemplo enviando cartas, formando clubes de fans o realizando peticiones); también produciendo ellos mismos productos derivados, como sitios web, fanfiction, fanarts, cosplay (ver Glosario sobre estos términos). Jenkins aclara que el poder de las corporaciones es mayor al de los consumidores, pero esto no impide que se forme una cultura de “prosumidores”, o sea, una cultura en la que de modo creciente, los usuarios de redes sociales y sitios web produzcan ellos mismos sus contenidos. Por ejemplo: hoy cualquiera puede escribir un cuento y publicarlo en su página de Facebook. Este cuento puede ser leído por nadie o por millones de personas y no tiene ningún costo de producción, distribución y recepción. En la actualidad, el consumo de medios está atravesado por las prácticas típicas del consumo masivo del siglo XX y por un nuevo tipo de prácticas que combinan el consumo de contenidos no masivos, medianamente masivos o absolutamente masivos en diferentes lenguajes, soportes y formatos comunicacionales.

Entre mis alumnos (soy docente de escuelas secundarias) comencé a observar estas nuevas prácticas comunicacionales, expresivas, de consumo y recepción. También pude ver, a partir del año 2009 y 2010, el creciente entusiasmo que generaba una saga romántica de vampiros denominada Crepúsculo -Twilight, en su idioma original-, de la escritora estadounidense Stephenie Meyer. Investigando en internet advertí que había cientos de sitios web dedicados a esta saga alrededor del todo mundo y que su consumo y recepción también tenía que ver con las transformaciones descriptas.

El público de la saga Crepúsculo comenzó a gestarse con la publicación del primer libro en el año 2005 y el éxito de la primera película, en 2008. La película ayudó a que crecieran las ventas de los libros y a que la saga fuera más conocida. Al mismo tiempo, el fenómeno se difundió a través de la comunicación interpersonal presencial y en línea. Crepúsculo es una saga romántica, cuyos protagonistas son una joven humana y un vampiro que se enamoran y viven una serie de aventuras hasta que pueden vivir felices “por siempre y para siempre jamás” (Amanecer). La mayoría de las lectoras son mujeres jóvenes, aunque también, según lo que investigué, hay mujeres y varones de diferentes edades. Las películas fueron vistas por un público más amplio, en general jóvenes, adultos jóvenes y familias con hijos adolescentes.

Indagando un poco más, me di cuenta de que para varias alumnas y familiares (como mi sobrina y mi hija), no se trataba de una saga “más”, sino que su entusiasmo tenía un agregado de interés, emoción y alegría que yo no sabía bien cómo denominar, hasta que me fui adentrando en las investigaciones sobre fanatismo. Desde esta perspectiva, pude observar un conjunto de “…prácticas, actitudes, expectativas y modos de relación y comunicación disponibles para la construcción de identidades colectivas e individuales tanto duraderas como fugaces” que (Borda, 2012: 108) denomina fondo de recursos. Este concepto permite describir lo que hacen, piensan y sienten los fans en general y sirve como modelo descriptivo para pensar este tipo de práctica social.

El público de lectores, seguidores y fans de la saga Crepúsculo forma parte de lo que Jenkins (2008) denomina “cultura de la convergencia” y “cultura participativa” porque esta saga de cuatro libros escritos derivó en la producción de cinco exitosas películas, de cinco bandas sonoras y de merchandising, en la creación de cientos de clubes de fans y páginas web en todo el mundo y en la formación de un público de fieles lectores para quienes esta saga es muy importante en sus vidas.

A partir de la publicación de un libro “tradicional” se gestó un fenómeno de transposición mediática (Steimberg, 2005) de la que se apropiaron no solo diferentes productores mediáticos sino también jóvenes lectores y fans que de algún modo también deseaban participar en la producción de contenidos, pero sin un afán comercial. Algunos de estos contenidos fueron páginas web, fanarts, fanfiction (ver Glosario), entre otros. Carlos Scolari (2009) propone utilizar para este tipo práctica el término de “narrativas transmediáticas”. El término, tomado de Henry Jenkins (2003), se refiere a que “…cada medio/plataforma cuenta una parte diferente de un gran mundo mediático. Lo que se ve en la pantalla no es lo mismo que se lee en el libro o se hojea en el cómic” (Scolari, 2009:1). El interés de estos jóvenes participantes no tiene que ver con hacerse famosos o ganar dinero, sino que impulsados por las características comunicacionales de la cultura actual, se sintieron con el derecho crear sus propios contenidos a partir de LSC (desde ahora, acrónimo para nombrar a la saga Crepúsculo).

Pero antes de adentrarme en el análisis de los fans y sus prácticas, consideré necesario comprender qué significa culturalmente una saga de estas características porque expresa una serie de inquietudes, deseos y visiones sociales y ofrece un caso en el que reflexionar sobre el proceso de mediación cultural (Martín Barbero, 1991) que realizan las industrias culturales. En consecuencia, en el Capítulo 1 describo las características literarias y cinematográficas de LSC, sus formas de intertextualidad y la cuestión de la transposición entre medios y entre géneros. También analizo las condiciones históricas y sociales de producción de la novela romántica y de la literatura fantástica para comprender sus características literarias, sociales y culturales, así como sus cambios a lo largo de los siglos XVII, XIX, XX y XXI, en tanto la saga analizada forma parte de estos géneros.

El objetivo fue analizar a LSC como un objeto cultural que forma parte de una red semiótica de discursos sociales (Verón, 1987). LSC es un punto en esta red simbólica de producción de sentido de lo que se denomina “posmodernidad”. La posmodernidad puede ser conceptualizada como una etapa histórica dentro de la modernidad, que afianza el capitalismo como sistema económico y que a nivel cultural y social realiza algunas promesas liberadoras de la modernidad mientras niega otras (Anderson, 2000). Se han gestado luchas por la liberación de las mujeres y por el reconocimiento de los derechos de los niños, los jóvenes y otros sujetos subordinados; también se ha luchado para vivir en democracia y por respetar los derechos individuales, políticos y sociales. Pero por otro lado, no se ha logrado la igualdad económica porque sigue vigente el sistema capitalista con sus valores burgueses dominantes: individualismo, egoísmo, desigualdad, lucro y competencia. Estos valores son expresiones de una modernidad que no se clausuró sino que sigue más viva que nunca. LSC, como tantos otros productos de las industrias culturales, expone una serie de deseos, miedos, ideas y contradicciones sobre lo que significa para el ser humano vivir en la sociedad capitalista contemporánea.

Si bien los sujetos viven en estructuras que los determinan, lo cierto es que son las acciones de estos propios sujetos los que generan los cambios históricos. Es un proceso dialéctico de mutua determinación. Los fans de LSC son la expresión de lo que interpretan y hacen un subgrupo de jóvenes, en su mayoría mujeres, en relación con su posición subordinada en las industrias culturales en el contexto de una cultura posmoderna. En el análisis de las películas y los libros observé la cristalización de imágenes dialécticas (Williams, 1980) que expresan relaciones de correspondencia con fenómenos económicos y sociales del mundo contemporáneo, como los de mutabilidad, adaptación, rapidez, liquidez, consumismo, cultura de la imagen, fragmentación, hipertextualidad, inestabilidad, inseguridad, tribalismo, otredad, exhibicionismo, individualismo, desigualdad social y aceptación del poder político y económico.

Pero además de ser la expresión de veloces cambios sociales y culturales, en LSC se pueden encontrar, en términos de Williams (1980), elementos residuales del romanticismo como movimiento cultural, elementos emergentes del siglo XXI y elementos arcaicos, anteriores incluso a la modernidad clásica. Esta saga forma parte de un escenario cultural que ha dado lugar a varias sagas fantásticas como Harry Potter de J.K. Rowling (1997) o Las crónicas vampíricas de Anne Rice (1973), por nombrar a solo dos de las más conocidas. Estas historias retoman elementos que el imaginario de la modernidad dejó o intentó dejar de lado, como la brujería o los seres monstruosos.

En el Capítulo 2 analizo el modo en que la identidad de los jóvenes y las mujeres es representada en esta saga, ya que también advierto elementos arcaicos, residuales y emergentes no solo en la construcción imaginaria que realiza la autora, sino también en el modo en que los entrevistados interpretan estas cuestiones. Las mujeres siguen siendo vistas como aquellas que se definen por su papel de esposa y madre, y el amor romántico y para toda la vida entre un hombre y una mujer es el ideal de esta saga. Si bien, estas cuestiones son discutidas en la trama y en algunos pasajes de la historia adquieren un papel importante como problemas morales, lo cierto es que los fans y los lectores adhieren a este ideal y para ellos lo más importante es la historia de amor. El amor romántico toma hoy el lugar que alguna vez tuvo la adoración religiosa (Giddens, 1992; Illouz, 2009). La mayor parte de las producciones de las industrias culturales, sean programas de televisión, películas, música o literatura, tienen como eje o tema importante en la trama una historia de amor (Illouz, 2009).

En el Capítulo 3 se describe el desarrollo de los estudios de recepción y de fanatismo (Jenkins, 1992; 2008; Fiske, 1992; Borda, 1996, 2012) así como las características principales de los fans de LSC, en particular la producción de sitios web y lo que esta producción significaba para ellos. Analicé 29 sitios web: 16 son páginas web, blogs y foros y 13 son páginas de Facebook. Describí el diseño estético de las páginas, sus recursos expresivos como medios de comunicación, la producción de información, la interacción con los receptores y sus filiaciones territoriales con un país o región. Y envié por correo electrónico un cuestionario a 14 administradores de sitios web para que explicaran por qué habían creado los sitios y cuál era su experiencia con este tipo de medio.

La metodología utilizada es de tipo cualitativa en tanto estudia la experiencia individual y la interacción social como los modos en los que se generan las significaciones sociales (Sautu y otros, 2010). Este tipo de metodología permite descubrir cómo se gestan individual y grupalmente las tendencias que se observan o se observarán a nivel macro social (Sautu y otros, 2010). El propósito de analizar los sitios de internet fue comprender estos nuevos tipos de consumo y de prácticas comunicacionales, como expresiones de modos emergentes de producción social de sentido.

Por otro lado, este análisis también me sirvió para entender qué significa LSC para los fans. Observé que alrededor de LSC se creó una “comunidad interpretativa” porque quienes son fans y seguidores comparten un universo simbólico que tiene sus propias expresiones, temas y problemas. El concepto de “comunidades interpretativas” fue creado por Stanley Fish (1980; citado por Mirta Varela, 1999) que considera que es el lector quien hace a la literatura, en tanto un texto es tal porque existe un lector que lo interpreta. Pero para no caer en un planteo subjetivista, explica Varela, Fish introduce el concepto de comunidades interpretativas que “…están integradas por aquellos que comparten estrategias interpretativas no para leer sino para escribir textos, para constituir sus propiedades” (Fish, 1980: 11; citado por Varela, 1999). Los textos son escritos y leídos en marcos interpretativos, en comunidades que comparten significados a partir de las condiciones sociales y culturales que los generan. Néstor Garcia Canclini tomó el concepto para comprender los nuevos consumos culturales y dice:

Las sociedades civiles aparecen cada vez menos como comunidades nacionales „…´se manifiestan más bien como comunidades interpretativas de consumidores, es decir, conjuntos de personas que comparten gustos y pactos de lectura respecto de ciertos bienes (gastronómicos, deportivos, musicales) que les dan identidades compartidas (García Canclini, 1995: 95, la cursiva es original).

La comunidad interpretativa que se gestó a partir de LSC funcionó como marco para compartir lecturas, significados, nuevos modos de expresión y comunicación e identificaciones.

En el Capítulo 4 desarrollé lo que fueron contando 35 jóvenes que dijeron ser fans de LSC, cuyas edades oscilaban entre los 11 y los 22 años. Realicé 10 entrevistas de modo presencial con un cuestionario e hice otras 25 mediante el mismo instrumento pero enviado por correo electrónico. Fueron 34 mujeres y un solo varón. Las respuestas en ambos casos -orales y grabadas o escritas- fueron similares en cuanto al contenido. No realicé más de esta cantidad de entrevistas porque en este punto se llegó a lo que Steve Taylor y Robert Bogdan (1986) denominan “saturación teórica”, lo que significa que los datos comienzan a repetirse, o sea, que las respuestas a las preguntas son las mismas o similares y pueden obtenerse desde ese momento diferentes categorías de análisis para de los conceptos.

Me interesó saber particularmente qué significaba LSC para los fans, qué interpretaban sobre la historia, qué los conmovía y seducía de la historia y qué opinaban sobre los personajes y situaciones vividas. El objetivo fue comprender por qué se consideraban fans, ué tipo de consumo y recepción hacían de LSC, y por qué esta saga era tan importante para ellos.

Una de las frases más citadas y apreciadas por los fans es la que pronuncia Edward cuando le cuenta a Bella que es un vampiro: “Y de ese modo el león se enamoró de la oveja”. Bella le dice entonces: “Qué oveja tan estúpida”; a lo que Edward agrega: “¡Qué león tan morboso y masoquista!” (Crepúsculo). En este diálogo puede observarse el juego de pasiones encontradas que forman parte del relato a lo largo de los cuatro libros y las cinco películas: deseo, temor, peligro, masoquismo, vulnerabilidad, humor, resignación, reflexión, fatalismo, desesperación, ironía, ternura. El monstruo queda seducido por la víctima y por ello no puede asesinarla; por otro lado, la víctima tampoco puede huir del monstruo porque también ha sido hechizada por sus encantos. Sin embargo, el monstruo y la humana ironizan sobre esto y lo que era un relato sobrenatural se convierte en una historia romántica posmoderna en la que se debaten cuestiones morales que están en el límite entre lo aceptable y lo no aceptable.

Los fans en general no comentan este tipo de cuestiones, pero interpreto que el aprecio por esta frase tiene que ver con la percepción del peligro que no solo vive Bella, sino también Edward, convertido en un león morboso y masoquista que sufre por los efectos del amor. El vampiro, que dominaba la situación, pasa a ser el dominado.

El fanatismo tiene también un lugar dependiente o subalterno, ya que los fans viven para estar al tanto de cualquier novedad, aceptando resignadamente su lugar subordinado en la escena cultural, esperando ser alguna vez mínimamente reconocidos. No es que los fans disfruten de esta situación de subordinación, pero la aceptan y son felices sabiendo que adoran a su ídolo o a su historia. Para ellos, pocas cosas pueden compararse con los momentos de felicidad que han vivido siendo fans. Y como el león, el fan acepta su condición, porque aunque quisiera resistirse, no podría hacerlo. Es un cazador cazado que juega el juego que más le gusta: interpretar, describir, analizar y expresar todo lo que su pasión le genera.

Idioma

spa

Extent

180 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Table Of Contents

Agradecimientos
Introducción

Capítulo 1. “Cuida de mi corazón… lo he dejado contigo”.
Crepúsculo en la trama semiótica
Introducción
1.1. Breve resumen de la trama
1.2. Las condiciones históricas y culturales de producción de la novela romántica
1.3. Crepúsculo como novela del género romántico
1.4 Las novelas de vampiros como síntoma de lo reprimido en la cultura burguesa
1.5 El género fantástico en Crepúsculo. La fascinación de los jóvenes por lo sobrenatural
1.6 El fenómeno de la transtextualidad en Crepúsculo. El cine y las imágenes dialécticas

Capítulo 2. Las decisiones de Bella. Ser joven y mujer
Introducción
2.1. Las representaciones sociales de las mujeres
2.2. Lecturas feministas críticas
2.3. Las representaciones sociales de la juventud
2.4. Cambios Sociales y nuevas identidades sociales

Capítulo 3. “Miles de corazones latiendo por una pasión”
Los fans en internet
Introducción.
3.1. Los estudios de recepción y los estudios sobre fanatismo
3.2. Ser fan hoy
3.3. La producción de sentido de los fans
3.4. Los fans en la red
3.5. Por qué armar una página de LSC
3.6 Beneficios, problemas y algo más
3.7. El diseño de las páginas web
3.8. Territorio e identidad nacional en los sitios de LSC
3.9. Páginas comunitarias y páginas de información

Capítulo 4. “Yo también quiero una historia de amor como la de Edward y Bella”.
Las interpretaciones de los fans.
Introducción
4.1. La clase social, la familia, la educación, el trabajo y la política para los entrevistados
4.2. Uso del tiempo libre, nuevas tecnologías, prácticas de lectura y cómo fue el primer encuentro con la LSC
4.3. Lo importante de la historia: lo que conmueve y seduce
4.4. ¿Una relación enfermiza y una mujer débil?
4.5. Convertirse en vampiro
4.6. Análisis críticos de los libros y las películas

Conclusiones
Bibliografía
Sitios web consultados
Sagas y libros ficción nombrados
Películas y series de televisión nombradas
Glosario

Apéndices
Apéndice 1. Guía de preguntas para fans
Apéndice 2. Listado de administradoras de sitios web entrevistadas y de sus páginas
Apéndice 3. Guía de preguntas para administradores de páginas web
Apéndice 4.Listado de sitios web analizados
Apéndice 5. Captura de pantallas de sitios web
Apéndice 6. El dormitorio de una fan

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Magister de la Universidad de Buenos Aires en Comunicación y Cultura

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

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https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1140 <![CDATA[Los muchachos también lloran : nuevas subjetividades no heterosexuales del cine contemporáneo]]> Este trabajo tiene como propósito fundamental el análisis de películas que traten explícitamente como temática relaciones no heterosexuales entre varones y que cumplan con la condición de ser actuales, comerciales y de repercusión. Con el estudio de las nuevas subjetividades gay presentes en las narrativas cinematográficas del cine comercial contemporáneo buscamos dar cuenta del modo de representación de la homosexualidad.

Esta tesina no anima una intención representativa, no aspira a generalizar sus resultados, sino que consiste en un estudio introductorio y exploratorio para desarrollar en una eventual investigación a futuro. El desarrollo del mismo será a partir de la elección de cinco películas de éxito referidas a esta temática: Call Me by Your Name (2017) ; Love, Simón (2018) ; Moonlight (2016) ; Beach Rats (2017) y God´s Own Country (Tierra de Dios) (2017).

En este último tiempo, el mundo ha sido protagonista de cambios culturales que han propiciado una nueva perspectiva acerca de relaciones y prácticas sociales que supieron estar marginadas del espectro social por no estar adecuadas al modelo de enseñanza que supieron inculcar nuestros antepasados. La cuestión de la sexualidad ha sido desde siempre planteada como reticente a hablarse con liviandad dentro del ámbito social, mucho menos del familiar. El modelo de familia conformado por padre, madre e hijos significaba una institución sagrada que debía estar alejada de temas vetados como el sexo, pero implícitamente, se sabía que ese modelo familiar estaba constituido por figuras que no podían de ninguna manera salirse del rol que les era asignado por convención.

Actualmente, todavía es posible notar la incomodidad que representa al núcleo familiar escenas de relaciones sexuales en la pantalla, sea del cine o de la televisión, esto es porque suponen aún un tema tabú para personas con una formación fuertemente religiosa o conservadora, por supuesto que lo es más aún cuando la orientación sexual de quienes las practican corresponde a la atracción del mismo sexo.

Sin embargo, existe desde hace poco tiempo, y en parte gracias a los cambios sociales a nivel mundial, una intención por parte de la industria cinematográfica de ampliar la percepción de la sexualidad. Cada vez son más las películas de temáticas LGBT en la pantalla grande, dentro del cine comercial e independiente. Lo mismo ocurre en la televisión.

Es la intención de esta tesina llevar adelante un análisis de la representación de la homosexualidad gay en la industria del cine comercial contemporáneo teniendo en cuenta este factor, la popularidad que han tenido las películas de esta temática en el último tiempo. El interés para la realización de este trabajo está vinculado a la construcción y representación que se hace de la sexualidad y de la subjetividad gay en esas películas.

La elección del cine como medio de representación que permite el análisis está basado en el entendimiento del mismo como un poderoso soporte que opera en las transformaciones sociales que incluyen la homosexualidad como una manera de vivir, colaborando con los ambios que se están dando, otorgándoles un espacio dentro de su industria.

La narrativa audiovisual les permite a esta comunidad verse reflejados en su historia, sus vivencias e identificarse con la subjetividad planteada desde la pantalla, pudiendo obtener una completa visibilidad que venía siendo postergada en décadas anteriores. El cine en relación a historias homosexuales ha presentado en cada ocasión personajes que han caído en el cliché del gay afeminado o atormentado. En esos primeros años, ser homosexual resultaba, en cierto punto, cómico, provocando las risas del público ante un personaje cuasi caricaturesco.

Generalmente, las historias de amor heterosexuales en el cine están contadas desde lo romántico, la tragedia o amores imposibles, es la intención aquí entender qué sucede en el presente cuando los protagonistas de esos hechos son del mismo sexo. En este sentido, el capítulo I del trabajo presentará el recorrido histórico y las conceptualizaciones teóricas que fundamentan el análisis, los capítulos del II al VI abordarán el análisis propio de las películas elegidas y el último capítulo, definirá las similitudes y diferencias representacionales de la homosexualidad en esta selección.
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2021-11-25T08:29:34-03:00

Dublin Core

Título

Los muchachos también lloran : nuevas subjetividades no heterosexuales del cine contemporáneo

Colaborador

Meccia, Ernesto

Fecha

2020

Temporal Coverage

2016-2018

Descripción

Este trabajo tiene como propósito fundamental el análisis de películas que traten explícitamente como temática relaciones no heterosexuales entre varones y que cumplan con la condición de ser actuales, comerciales y de repercusión. Con el estudio de las nuevas subjetividades gay presentes en las narrativas cinematográficas del cine comercial contemporáneo buscamos dar cuenta del modo de representación de la homosexualidad.

Esta tesina no anima una intención representativa, no aspira a generalizar sus resultados, sino que consiste en un estudio introductorio y exploratorio para desarrollar en una eventual investigación a futuro. El desarrollo del mismo será a partir de la elección de cinco películas de éxito referidas a esta temática: Call Me by Your Name (2017) ; Love, Simón (2018) ; Moonlight (2016) ; Beach Rats (2017) y God´s Own Country (Tierra de Dios) (2017).

En este último tiempo, el mundo ha sido protagonista de cambios culturales que han propiciado una nueva perspectiva acerca de relaciones y prácticas sociales que supieron estar marginadas del espectro social por no estar adecuadas al modelo de enseñanza que supieron inculcar nuestros antepasados. La cuestión de la sexualidad ha sido desde siempre planteada como reticente a hablarse con liviandad dentro del ámbito social, mucho menos del familiar. El modelo de familia conformado por padre, madre e hijos significaba una institución sagrada que debía estar alejada de temas vetados como el sexo, pero implícitamente, se sabía que ese modelo familiar estaba constituido por figuras que no podían de ninguna manera salirse del rol que les era asignado por convención.

Actualmente, todavía es posible notar la incomodidad que representa al núcleo familiar escenas de relaciones sexuales en la pantalla, sea del cine o de la televisión, esto es porque suponen aún un tema tabú para personas con una formación fuertemente religiosa o conservadora, por supuesto que lo es más aún cuando la orientación sexual de quienes las practican corresponde a la atracción del mismo sexo.

Sin embargo, existe desde hace poco tiempo, y en parte gracias a los cambios sociales a nivel mundial, una intención por parte de la industria cinematográfica de ampliar la percepción de la sexualidad. Cada vez son más las películas de temáticas LGBT en la pantalla grande, dentro del cine comercial e independiente. Lo mismo ocurre en la televisión.

Es la intención de esta tesina llevar adelante un análisis de la representación de la homosexualidad gay en la industria del cine comercial contemporáneo teniendo en cuenta este factor, la popularidad que han tenido las películas de esta temática en el último tiempo. El interés para la realización de este trabajo está vinculado a la construcción y representación que se hace de la sexualidad y de la subjetividad gay en esas películas.

La elección del cine como medio de representación que permite el análisis está basado en el entendimiento del mismo como un poderoso soporte que opera en las transformaciones sociales que incluyen la homosexualidad como una manera de vivir, colaborando con los ambios que se están dando, otorgándoles un espacio dentro de su industria.

La narrativa audiovisual les permite a esta comunidad verse reflejados en su historia, sus vivencias e identificarse con la subjetividad planteada desde la pantalla, pudiendo obtener una completa visibilidad que venía siendo postergada en décadas anteriores. El cine en relación a historias homosexuales ha presentado en cada ocasión personajes que han caído en el cliché del gay afeminado o atormentado. En esos primeros años, ser homosexual resultaba, en cierto punto, cómico, provocando las risas del público ante un personaje cuasi caricaturesco.

Generalmente, las historias de amor heterosexuales en el cine están contadas desde lo romántico, la tragedia o amores imposibles, es la intención aquí entender qué sucede en el presente cuando los protagonistas de esos hechos son del mismo sexo. En este sentido, el capítulo I del trabajo presentará el recorrido histórico y las conceptualizaciones teóricas que fundamentan el análisis, los capítulos del II al VI abordarán el análisis propio de las películas elegidas y el último capítulo, definirá las similitudes y diferencias representacionales de la homosexualidad en esta selección.

Idioma

spa

Extent

104 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Cobertura

2016-2018

Table Of Contents

INTRODUCCIÓN

OBJETIVO GENERAL
Objetivos especificos

CINCO PELÍCULAS DE ÉXITO
Call Me by Your Name (2017)
Love, Simon (2018)
Moonlight (2017)
Beach Rats (2017)
God´s Own Country (Tierra de Dios) (2017)

CAPÍTULO I: ESTADO DEL ARTE Y CONTEXTO CONCEPTUAL
Algunas investigaciones previas.
Investigaciones del campo académico argentino.
El cine como medio de expresión.
Cine y homosexualidad: una relación tóxica.
Homosexualidad, el camino histórico.
La narrativa.
¿De qué manera comprender cada historia?

CAPÍTULO II: “CALL ME BY YOUR NAME”
Presentación
Estructura actancial
Actantes Favorables
Actantes Oponentes
El caso de Oliver
Definiciones del relato
Homosexualidad en Call Me by Your Name.

CAPÍTULO III: “LOVE, SIMÓN”
Un primer acercamiento.
Actantes Favorables
Actantes Oponentes
Valoraciones hacia el mundo homosexual
Aceptación
Responsabilidad social y construcción argumental de la homosexualidad.

CAPÍTULO IV: “MOONLIGHT”
Contexto narrativo
“Pequeño”
“Chiron”
“Black”
Construcción identitaria de la homosexualidad

CAPÍTULO V: “BEACH RATS” (Ratas de Playa)
Primeras definiciones
Estructura actancial
Homosexualidad

CAPÍTULO VI: “GOD'S OWN COUNTRY” (Tierra de Dios)
Sinopsis
Introducción al análisis
Pasión y visibilidad sexual

CAPÍTULO VII: REPRESENTACIONES: DIFERENCIAS Y PUNTOS DE ENCUENTRO
Componente sexo afectivo.
Representaciones sociales hacia la identidad no heterosexual.
Ocultamiento.
Autoconocimiento y composición argumental.

CONSIDERACIONES FINALES

BIBLIOGRAFÍA

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciado en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

4727
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https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1661 <![CDATA[El posthumanismo en la ciencia ficción : representaciones distópicas del futuro social en el cine]]> En esta tesina nos proponemos analizar y debatir las sociedades distópicas presentadas en el cine de ciencia ficción del siglo XXI en relación con la construcción del mundo planteada por la teoría post humanista. Seleccionamos un corpus recortado de películas en las cuales hacemos el ejercicio de rastrear en las marcas del discurso, aquellos indicios que vislumbren como el sentido común significado en estos films entiende el futuro y qué relaciones se pueden establecer con lo postulado por la filosofía posthumanista en la metamorfosis de la modernidad a la postmodernidad.

Nuestra hipótesis inicial es que en la carga de sentido que ofrecen estas películas, salvando sus diferencias, coinciden en ofrecer una propuesta humanista. Por un lado, presentan una visión crítica del futuro tecnológico que interpretan como distópico y por el otro, la salvación depende del heroísmo protagonizado por los valores humanos que se intentan rescatar, valores a los que la moraleja final siempre nos invita volver. Creemos que es esperable encontrar este punto común, ya que el humanismo ha sido el sistema de creencias predominante de la modernidad y es este sistema el que habilita a los discursos cinematográficos en su significatividad y relevancia en la sociedad.

Con el objetivo de seleccionar nuestro corpus realizamos un recorte temporal de películas de ciencia ficción cuyo protagonismo se centre en clones, cyborgs y/o robots poseedores de IA estrenadas desde principios del siglo XXI hasta la actualidad, que nos permitan observar cómo se construyen las sociedades futuras en el cine. Luego de ese primer recorte se eligieron aquellas que introducen el debate bioético acerca de los límites de la tecnología, ya sea en el cuerpo humano o en la creación de inteligencia artificial, con la complejidad temática que consideramos pertinente.

A partir de esto hemos decidido adoptar la siguiente lista de películas para realizar nuestro trabajo: Blade Runner 2049 (Denis Villeneuve, 2017) Ghost in the shell (Rupert Sanders, 2017); Morgan (Luke Scott, 2016); Ex Machina (Alex Garland, 2015); Chappie (Neill Blomkamp, 2015); Transcendence (Wally Pfister, 2014); Autómata (Gabe Ibáñez, 2014); Eva (Kike Maíllo, 2011); Womb (Benedek Fliegauf, 2011); Never let me go (Mark Romanek, 2010); Moon (Duncan Jones, 2009); Yo Robot (Alex Proyas, 2004).

Nuestro interés en el tema radica en varias razones; la primera nos interpela como consumidoras de ciencia ficción en sus distintos formatos y soportes, de los cuales el cine resalta ciertas características mass mediáticas que hacen de su estudio una fuente de importancia a la hora de reflexionar sobre los modos de pensar el mundo y cómo las sociedades nos narramos nuestra propia historia.

Al mismo tiempo si hay un género propicio y que se ha hecho dueño de temas como la clonación humana, la robótica, la biogenética y la inteligencia artificial, es la ciencia ficción. Aquella que se caracteriza como distópica plantea una mirada crítica y a la vez esperanzadora que nos resulta atractiva y que contrasta con los planteos contemporáneos dentro de la corriente post humanista que, inicialmente, no se inclina por esta visión distópica.

Ubicándonos en un debate ya iniciado por pensadores y estudiosos del tema, nos interesa como comunicadoras conocer, analizar y aportar nuestra propia mirada a través de este ensayo, proponiendo interrogantes y reflexionando sobre ellos. Problematizamos este contraste entre ambas miradas, cuestionando la propuesta posthumanista por un lado y el vaticinio ficcional por el otro. Creemos que este último reviste gran importancia por ser un producto social que conforma gran parte de la narrativa sobre nuestra propia historia, construyéndola y a la vez dándole sentido.

Nuestro recorrido hasta llegar a esta tesina comienza con el encuentro de dos estudiantes de la carrera que jamás se habían cruzado hasta entonces y sin embargo, coincidieron en el mundo laboral. Desde el primer día que nos conocimos coincidimos tanto por gustos en común como ciertas peculiaridades que no solo despertaron mutua simpatía, sino que sin saberlo abrían la puerta para lo que más tarde se convertiría en el proyecto que con suerte cerraría una etapa académica importante de nuestra formación.

Entre charlas sobre nuestros planes para el futuro y la dirección que empezaban a tomar nuestras carreras, notamos que ambas buscábamos la punta del ovillo para comenzar con nuestras tesinas en comunicación las cuales hasta ese momento no parecían tener mucho en común. Una de nosotras planificaba hacer un recorrido por el mundo gamer y sus influencias en la comunicación, sin estar muy segura todavía si se iba a enfocar en videojuegos o en juegos de rol de mesa; y la otra armaba un anteproyecto acerca de la concepción contemporánea del cuerpo en la pornografía online y el nuevo efecto selfie. Conversaciones sobre cursadas, profesores, largas noches de estudio y textos que deslumbran a los estudiantes, terminaron decantando en la película X-Men: Apocalípsis que estaba en cartelera y en el interés compartido por el cine y la ciencia ficción. Entendimos que a pesar de que nuestros temas individuales parecían tan disímiles, tenían en común el trasfondo teórico que nos había inspirado; el Seminario de informática y sociedad.

Conversando sobre la materia, la diferencia entre técnica y techné, y la propuesta posthumanista de Peter Sloterdijk, decidimos asociarnos y relacionar estos temas con aquello que tuvimos en común desde el principio, el cine de ciencia ficción.

Nuestro interés por el debate que abre el posthumanismo nos hizo preguntar acerca de la posibilidad de una nueva corriente de cine de ciencia ficción posthumanista que lograra pronunciarse por encima de los valores humanistas y que permitiera una nueva visión acerca de las sociedades futuras y los avances en biotecnologías. Este fue nuestro interrogante inicial y en cuanto tuvimos unas primeras hojas escritas emprendimos la búsqueda de un tutor que nos guiará con entusiasmo en el intrincado camino del tesista primerizo.

Por recomendación de Margarita Martínez, profesora del Seminario de informática y sociedad, logramos contactarnos con Gabriela D’Odorico quien luego de intercambiar algunos mails y reunirnos en la facultad, escuchó atentamente nuestro primer manojo rústico de ideas y aceptando ser nuestra tutora, nos propuso tomar el rumbo ensayístico y señaló los primeros pasos para realizar el anteproyecto. En el proceso de armado del plan de trabajo, nos dimos cuenta de que la posibilidad de debatir y compartir puntos de vista, genera espacios de reflexión más diversificados. Dado que nos proponemos tocar temas filosóficos contemporáneos cuya discusión está más activa que nunca, nos pareció más que adecuado armar un proyecto en conjunto en donde se pongan a prueba nuestras ideas para ir comprendiendo y descubriendo aspectos nuevos de la cuestión. También consideramos que nos permitiría abarcar mayor material audiovisual para el análisis. El cine en tanto discurso, dispara múltiples lecturas por su carácter polisémico y esto nos permite comparar constantemente nuestras observaciones.

Debatiendo y reflexionando intentamos demostrar la complejidad de definir absolutos en materia de cuestiones humanísticas y vislumbrar no sólo las posturas en juego en el debate posthumanista sino las implicancias de las mismas. Nos centramos en los discursos cinematográficos que la sociedad capitalista y mass mediática consume para interpretar si la forma en que es planteando el futuro de la sociedad sigue una lógica distópica contra todo pronóstico post humanista o no.

Este trabajo se inscribe en el tema El Posthumanismo en el cine. Nuestro objetivo es analizar y debatir planteando preguntas y problemas acerca de lo que la bibliografía denomina Sociedades Distópicas.

Nuestra pregunta principal es ¿Cómo son y en qué se parecen y/o diferencian las sociedades futuras cinematográficas de la sociedad propuesta por el posthumanismo? Para ello comparamos nuestro corpus con dicha corriente filosófica desde la perspectiva de Peter Sloterdijk. Utilizamos textos de este autor como de otros que lo retoman e interpretan, tanto a él como a su postura.

Cumplir nuestro objetivo supone entender el cine en tanto discurso, en el sentido semiótico de la palabra, para poder abordarlo con una metodología que contemple el análisis del discurso y de contenido, intentando así encontrar indicios y huellas del sentido común que apunten a cómo entendemos, proyectamos y nos narramos el futuro como sociedad a partir de estas películas. A lo largo de la tesis ahondamos y precisamos el tipo de abordaje metodológico seleccionado.

La apertura del análisis viene dada por una primera hipótesis: el cine de ciencia ficción del Siglo XXI que trata estos temas es: distópico, humanista y crítico del futuro. Al avanzar planteamos las siguientes preguntas al objeto; ¿Cómo muestran los discursos cinematográficos seleccionados a sus respectivos modelos de sociedad?; ¿Qué debates planteados por la teoría posthumanista son retomados en estas películas y desde qué postura los abordan?; ¿Qué punto de vista adopta el enunciatario en los textos cinematográficos analizados?; ¿Qué nos dice este punto de vista ficcional sobre los modos de ver el mundo de la sociedad espectadora?; ¿Tienden todas las películas al mismo argumento de fondo, o fueron mutando a lo largo de los años?

Para responder estas preguntas hacemos un desglose de conceptos y categorías agrupados temáticamente que conforman los capítulos centrales de esta tesina. En el primer capítulo, exponemos los principales conceptos de la teoría posthumanista desde la postura de Peter Sloterdijk, haciendo foco en aquellos que son esenciales para nuestro análisis. Seguido de esto, introducimos las principales ideas de los autores que se pronunciaron críticos del humanismo y fueron inspiración y referentes para Sloterdijk. A continuación ofrecemos un resumen de algunos trabajos académicos que, al igual que esta tesis, utilizan la ciencia ficción como base para su análisis del posthumanismo. Para finalizar, hacemos un breve recorrido por los principales hitos del cine de ciencia ficción distópica que conforman los antecedentes principales de nuestro corpus de películas.

Luego, por nuestra decisión argumental y estética, dividimos el análisis de las películas en capítulos inspirados en las etapas del ciclo biológico: Nacimiento, Reproducción y Muerte.

En el capítulo dos, Nacimiento, tratamos tres cuestiones; la primera aborda el “Despertar” de la máquina, clon o inteligencia artificial, entendiéndolo como “alumbramiento”, primer momento en el cual “la cosa” toma conciencia de sí misma y no reduce su existencia a la mera creación material. La segunda cuestión se centra en el propósito de la creación, en qué significa la existencia de “la cosa” para su creador en tanto instrumento y utilidad. Finalmente retomamos el tema de la autoconciencia desde el reconocimiento del derecho a la propia identidad. La pregunta por el propósito pero esta vez desde el lado de la entidad creada y no la creadora; sus cuestionamientos sobre quién se es y para qué se es y los conflictos que esto trae con sus creadores.

En el tercer capítulo, Reproducción, tratamos la reproductibilidad técnica como el medio que utiliza la especie posthumana para trascender, a diferencia de la capacidad reproductiva biológica. A continuación, profundizamos en la figura de la madre, como uno de los vínculos principales a la hora de humanizar a los protagonistas que a simple vista, podrían considerarse meros objetos. Por último tratamos el tema de la sexualidad no reproductiva, la cuestión del placer más allá del cuerpo, y las determinaciones de género, experimentadas por seres que, en principio, se suponen inmunes a las pasiones carnales.

El cuarto y último capítulo, Muerte, trata sobre cómo las películas abordan el problema ético de la vida de “la cosa” desde el punto de vista de: el cuerpo sustituible, alargando la vida reemplazando partes defectuosas del cuerpo; el derecho a la muerte, ya sea matando o decidiendo no dejar morir a “la cosa”; y la inmortalidad planteada como el horizonte de deseo de la humanidad y las controversias que se generan a partir de las posibilidades de la técnica.]]>
2021-11-25T08:30:03-03:00

Dublin Core

Título

El posthumanismo en la ciencia ficción : representaciones distópicas del futuro social en el cine

Colaborador

D’Odorico, Gabriela

Fecha

2018

Temporal Coverage

2004-2017

Descripción

En esta tesina nos proponemos analizar y debatir las sociedades distópicas presentadas en el cine de ciencia ficción del siglo XXI en relación con la construcción del mundo planteada por la teoría post humanista. Seleccionamos un corpus recortado de películas en las cuales hacemos el ejercicio de rastrear en las marcas del discurso, aquellos indicios que vislumbren como el sentido común significado en estos films entiende el futuro y qué relaciones se pueden establecer con lo postulado por la filosofía posthumanista en la metamorfosis de la modernidad a la postmodernidad.

Nuestra hipótesis inicial es que en la carga de sentido que ofrecen estas películas, salvando sus diferencias, coinciden en ofrecer una propuesta humanista. Por un lado, presentan una visión crítica del futuro tecnológico que interpretan como distópico y por el otro, la salvación depende del heroísmo protagonizado por los valores humanos que se intentan rescatar, valores a los que la moraleja final siempre nos invita volver. Creemos que es esperable encontrar este punto común, ya que el humanismo ha sido el sistema de creencias predominante de la modernidad y es este sistema el que habilita a los discursos cinematográficos en su significatividad y relevancia en la sociedad.

Con el objetivo de seleccionar nuestro corpus realizamos un recorte temporal de películas de ciencia ficción cuyo protagonismo se centre en clones, cyborgs y/o robots poseedores de IA estrenadas desde principios del siglo XXI hasta la actualidad, que nos permitan observar cómo se construyen las sociedades futuras en el cine. Luego de ese primer recorte se eligieron aquellas que introducen el debate bioético acerca de los límites de la tecnología, ya sea en el cuerpo humano o en la creación de inteligencia artificial, con la complejidad temática que consideramos pertinente.

A partir de esto hemos decidido adoptar la siguiente lista de películas para realizar nuestro trabajo: Blade Runner 2049 (Denis Villeneuve, 2017) Ghost in the shell (Rupert Sanders, 2017); Morgan (Luke Scott, 2016); Ex Machina (Alex Garland, 2015); Chappie (Neill Blomkamp, 2015); Transcendence (Wally Pfister, 2014); Autómata (Gabe Ibáñez, 2014); Eva (Kike Maíllo, 2011); Womb (Benedek Fliegauf, 2011); Never let me go (Mark Romanek, 2010); Moon (Duncan Jones, 2009); Yo Robot (Alex Proyas, 2004).

Nuestro interés en el tema radica en varias razones; la primera nos interpela como consumidoras de ciencia ficción en sus distintos formatos y soportes, de los cuales el cine resalta ciertas características mass mediáticas que hacen de su estudio una fuente de importancia a la hora de reflexionar sobre los modos de pensar el mundo y cómo las sociedades nos narramos nuestra propia historia.

Al mismo tiempo si hay un género propicio y que se ha hecho dueño de temas como la clonación humana, la robótica, la biogenética y la inteligencia artificial, es la ciencia ficción. Aquella que se caracteriza como distópica plantea una mirada crítica y a la vez esperanzadora que nos resulta atractiva y que contrasta con los planteos contemporáneos dentro de la corriente post humanista que, inicialmente, no se inclina por esta visión distópica.

Ubicándonos en un debate ya iniciado por pensadores y estudiosos del tema, nos interesa como comunicadoras conocer, analizar y aportar nuestra propia mirada a través de este ensayo, proponiendo interrogantes y reflexionando sobre ellos. Problematizamos este contraste entre ambas miradas, cuestionando la propuesta posthumanista por un lado y el vaticinio ficcional por el otro. Creemos que este último reviste gran importancia por ser un producto social que conforma gran parte de la narrativa sobre nuestra propia historia, construyéndola y a la vez dándole sentido.

Nuestro recorrido hasta llegar a esta tesina comienza con el encuentro de dos estudiantes de la carrera que jamás se habían cruzado hasta entonces y sin embargo, coincidieron en el mundo laboral. Desde el primer día que nos conocimos coincidimos tanto por gustos en común como ciertas peculiaridades que no solo despertaron mutua simpatía, sino que sin saberlo abrían la puerta para lo que más tarde se convertiría en el proyecto que con suerte cerraría una etapa académica importante de nuestra formación.

Entre charlas sobre nuestros planes para el futuro y la dirección que empezaban a tomar nuestras carreras, notamos que ambas buscábamos la punta del ovillo para comenzar con nuestras tesinas en comunicación las cuales hasta ese momento no parecían tener mucho en común. Una de nosotras planificaba hacer un recorrido por el mundo gamer y sus influencias en la comunicación, sin estar muy segura todavía si se iba a enfocar en videojuegos o en juegos de rol de mesa; y la otra armaba un anteproyecto acerca de la concepción contemporánea del cuerpo en la pornografía online y el nuevo efecto selfie. Conversaciones sobre cursadas, profesores, largas noches de estudio y textos que deslumbran a los estudiantes, terminaron decantando en la película X-Men: Apocalípsis que estaba en cartelera y en el interés compartido por el cine y la ciencia ficción. Entendimos que a pesar de que nuestros temas individuales parecían tan disímiles, tenían en común el trasfondo teórico que nos había inspirado; el Seminario de informática y sociedad.

Conversando sobre la materia, la diferencia entre técnica y techné, y la propuesta posthumanista de Peter Sloterdijk, decidimos asociarnos y relacionar estos temas con aquello que tuvimos en común desde el principio, el cine de ciencia ficción.

Nuestro interés por el debate que abre el posthumanismo nos hizo preguntar acerca de la posibilidad de una nueva corriente de cine de ciencia ficción posthumanista que lograra pronunciarse por encima de los valores humanistas y que permitiera una nueva visión acerca de las sociedades futuras y los avances en biotecnologías. Este fue nuestro interrogante inicial y en cuanto tuvimos unas primeras hojas escritas emprendimos la búsqueda de un tutor que nos guiará con entusiasmo en el intrincado camino del tesista primerizo.

Por recomendación de Margarita Martínez, profesora del Seminario de informática y sociedad, logramos contactarnos con Gabriela D’Odorico quien luego de intercambiar algunos mails y reunirnos en la facultad, escuchó atentamente nuestro primer manojo rústico de ideas y aceptando ser nuestra tutora, nos propuso tomar el rumbo ensayístico y señaló los primeros pasos para realizar el anteproyecto. En el proceso de armado del plan de trabajo, nos dimos cuenta de que la posibilidad de debatir y compartir puntos de vista, genera espacios de reflexión más diversificados. Dado que nos proponemos tocar temas filosóficos contemporáneos cuya discusión está más activa que nunca, nos pareció más que adecuado armar un proyecto en conjunto en donde se pongan a prueba nuestras ideas para ir comprendiendo y descubriendo aspectos nuevos de la cuestión. También consideramos que nos permitiría abarcar mayor material audiovisual para el análisis. El cine en tanto discurso, dispara múltiples lecturas por su carácter polisémico y esto nos permite comparar constantemente nuestras observaciones.

Debatiendo y reflexionando intentamos demostrar la complejidad de definir absolutos en materia de cuestiones humanísticas y vislumbrar no sólo las posturas en juego en el debate posthumanista sino las implicancias de las mismas. Nos centramos en los discursos cinematográficos que la sociedad capitalista y mass mediática consume para interpretar si la forma en que es planteando el futuro de la sociedad sigue una lógica distópica contra todo pronóstico post humanista o no.

Este trabajo se inscribe en el tema El Posthumanismo en el cine. Nuestro objetivo es analizar y debatir planteando preguntas y problemas acerca de lo que la bibliografía denomina Sociedades Distópicas.

Nuestra pregunta principal es ¿Cómo son y en qué se parecen y/o diferencian las sociedades futuras cinematográficas de la sociedad propuesta por el posthumanismo? Para ello comparamos nuestro corpus con dicha corriente filosófica desde la perspectiva de Peter Sloterdijk. Utilizamos textos de este autor como de otros que lo retoman e interpretan, tanto a él como a su postura.

Cumplir nuestro objetivo supone entender el cine en tanto discurso, en el sentido semiótico de la palabra, para poder abordarlo con una metodología que contemple el análisis del discurso y de contenido, intentando así encontrar indicios y huellas del sentido común que apunten a cómo entendemos, proyectamos y nos narramos el futuro como sociedad a partir de estas películas. A lo largo de la tesis ahondamos y precisamos el tipo de abordaje metodológico seleccionado.

La apertura del análisis viene dada por una primera hipótesis: el cine de ciencia ficción del Siglo XXI que trata estos temas es: distópico, humanista y crítico del futuro. Al avanzar planteamos las siguientes preguntas al objeto; ¿Cómo muestran los discursos cinematográficos seleccionados a sus respectivos modelos de sociedad?; ¿Qué debates planteados por la teoría posthumanista son retomados en estas películas y desde qué postura los abordan?; ¿Qué punto de vista adopta el enunciatario en los textos cinematográficos analizados?; ¿Qué nos dice este punto de vista ficcional sobre los modos de ver el mundo de la sociedad espectadora?; ¿Tienden todas las películas al mismo argumento de fondo, o fueron mutando a lo largo de los años?

Para responder estas preguntas hacemos un desglose de conceptos y categorías agrupados temáticamente que conforman los capítulos centrales de esta tesina. En el primer capítulo, exponemos los principales conceptos de la teoría posthumanista desde la postura de Peter Sloterdijk, haciendo foco en aquellos que son esenciales para nuestro análisis. Seguido de esto, introducimos las principales ideas de los autores que se pronunciaron críticos del humanismo y fueron inspiración y referentes para Sloterdijk. A continuación ofrecemos un resumen de algunos trabajos académicos que, al igual que esta tesis, utilizan la ciencia ficción como base para su análisis del posthumanismo. Para finalizar, hacemos un breve recorrido por los principales hitos del cine de ciencia ficción distópica que conforman los antecedentes principales de nuestro corpus de películas.

Luego, por nuestra decisión argumental y estética, dividimos el análisis de las películas en capítulos inspirados en las etapas del ciclo biológico: Nacimiento, Reproducción y Muerte.

En el capítulo dos, Nacimiento, tratamos tres cuestiones; la primera aborda el “Despertar” de la máquina, clon o inteligencia artificial, entendiéndolo como “alumbramiento”, primer momento en el cual “la cosa” toma conciencia de sí misma y no reduce su existencia a la mera creación material. La segunda cuestión se centra en el propósito de la creación, en qué significa la existencia de “la cosa” para su creador en tanto instrumento y utilidad. Finalmente retomamos el tema de la autoconciencia desde el reconocimiento del derecho a la propia identidad. La pregunta por el propósito pero esta vez desde el lado de la entidad creada y no la creadora; sus cuestionamientos sobre quién se es y para qué se es y los conflictos que esto trae con sus creadores.

En el tercer capítulo, Reproducción, tratamos la reproductibilidad técnica como el medio que utiliza la especie posthumana para trascender, a diferencia de la capacidad reproductiva biológica. A continuación, profundizamos en la figura de la madre, como uno de los vínculos principales a la hora de humanizar a los protagonistas que a simple vista, podrían considerarse meros objetos. Por último tratamos el tema de la sexualidad no reproductiva, la cuestión del placer más allá del cuerpo, y las determinaciones de género, experimentadas por seres que, en principio, se suponen inmunes a las pasiones carnales.

El cuarto y último capítulo, Muerte, trata sobre cómo las películas abordan el problema ético de la vida de “la cosa” desde el punto de vista de: el cuerpo sustituible, alargando la vida reemplazando partes defectuosas del cuerpo; el derecho a la muerte, ya sea matando o decidiendo no dejar morir a “la cosa”; y la inmortalidad planteada como el horizonte de deseo de la humanidad y las controversias que se generan a partir de las posibilidades de la técnica.

Idioma

spa

Extent

120 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/deed.es
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Identificador

http://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1661

Cobertura

2004-2017

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciada en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

4339
]]>
https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1760 <![CDATA[Odeón : una nueva forma de acceder a la producción audiovisual argentina]]> Odeón es una plataforma argentina de Video On Demand (en adelante VOD), pública y gratuita. Este concepto, en español video bajo demanda, se refiere a un método de exhibición de videos en streaming, cuyos contenidos se visualizan en el mismo momento en que son reproducidos. De esta manera, los videos se envían desde un servidor o red principal, en donde se encuentran almacenados, y pueden ser vistos en otras pantallas (Cetina y Corredoira, 2011).

A través de la plataforma analizada, cualquier persona mayor de 18 años que resida en el país puede crearse un usuario y acceder de forma gratuita a distintas películas, series y cortos de producción nacional en streaming (en español, retransmisión), que consiste en una tecnología utilizada para optimizar la descarga y reproducción de archivos de audio y video online. Funciona cuando una persona se conecta al servidor de internet y éste comienza a enviarle el archivo. El usuario comienza a recibirlo y construye un buffer o almacén donde empieza a guardarlo. Cuando el buffer se llena con una pequeña fracción del archivo original, el reproductor comienza a mostrarlo mientras continúa con el resto de la descarga en segundo plano (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado de España, 2008).

Los objetivos centrales que se plantea esta investigación son analizar cómo, por qué y con qué finalidad se implementó la plataforma Odeón en el marco de una política pública de comunicación más amplia. A partir de esta indagación, también es pertinente para el trabajo saber a qué público se dirige la plataforma y qué nivel de penetración logró desde su lanzamiento inicial hasta la fecha de su relanzamiento, con quiénes compite en el mercado, qué tipos de contenidos prevalecen en la plataforma y cuáles son los más vistos.

El proyecto se desarrolló y comenzó su implementación en el año 2015, como una medida dentro de la política pública de comunicación audiovisual de los sucesivos gobiernos nacionales de Cristina Fernández de Kirchner (2007-2011/ 2011-2015). La plataforma se realizó a partir de un convenio entre el Instituto de Cine y Artes Audiovisuales (en adelante INCAA) y la Empresa Argentina de Soluciones Satelitales Sociedad Anónima (en adelante ArSat), firmado el 12 de marzo de 2015. Ambos organismos trabajaron en conjunto para la creación de la plataforma de VOD con contenidos nacionales. Mientras el primero se encargó de los derechos de exhibición y de autor, la estrategia de comunicación y el diseño gráfico, el segundo se focalizó en el desarrollo tecnológico y el streaming. Además, se abrió una base de contenidos de INCAA en ArSat, para preservar el legado audiovisual con tecnología actualizada y la posibilidad de recurrir a ese material para su remasterización a futuro.

Según indicaron desde ArSat en un comunicado oficial (marzo 2015), la plataforma garantiza el acceso igualitario a la cultura cinematográfica nacional en todo el país, al mismo tiempo que encara el desafío de la convergencia digital. Tras casi un año de trabajo en el sitio y su contenido, Odeón se lanzó el 25 de noviembre de 2015 en un contexto de recientes elecciones presidenciales. Si bien la plataforma es gratuita y ofrece contenidos sin cargo, también tiene una opción para ver películas argentinas recientemente estrenadas en Espacios INCAA. Para acceder a una de esas obras, se debe abonar el mismo monto que una entrada a esos cines (el valor actual es de 30 pesos).

En esta investigación, nos interesa comprender los motivos por los cuales el Estado argentino invirtió tiempo y dinero en el desarrollo de una plataforma como Odeón. Consideramos que el caso a analizar forma parte de una política pública de comunicación audiovisual más amplia durante la gestión de Cristina Fernández que abarca una serie de medidas. Entre ellas, se encuentran la Ley de Servicios de Comunicación Audiovisual (sancionada en 2009), que impulsa un mayor acceso y participación de la ciudadanía en los medios de comunicación; el desarrollo de la Televisión Digital Abierta, una plataforma de TV nacional que utiliza tecnología digital para transmitir distintos canales en alta calidad de imagen y sonido de manera gratuita; y la creación de Contenidos Digitales Abiertos, otra plataforma gratuita con producciones audiovisuales de industria nacional que fue lanzada en el 2012 pero actualmente, por decisión de la gestión de Mauricio Macri, ya no se encuentra disponible.

La plataforma de VOD nacional que analizamos en esta investigación se lanzó inicialmente con el nombre de Odeón porque así se llamaba un teatro argentino de Capital Federal muy importante durante el siglo XX, en donde se realizó la primera proyección cinematográfica del país. La plataforma salió con series, películas y cortos de producción nacional con una gran variedad de géneros: comedia, drama, deportes, documentales y animación. Muchas de esas series eran las mejores de Contenidos Digitales Abiertos (en adelante CDA), que habían sido producidas por el Consejo Asesor del Sistema Argentino de Televisión Digital Terrestre, dependiente en aquel entonces del Ministerio de Planificación.

En abril de 2017, con la Alianza Cambiemos en el gobierno nacional, Odeón se relanzó con el nombre de Cine Ar Play, como una submarca perteneciente a Cine Ar, una nueva marca creada para unificar todas las pantallas del INCAA. Con ese relanzamiento hubo también una reorganización de contenidos en la plataforma y desaparecieron el 60% de las series disponibles, que eran las que provenían de CDA, plataforma que fue dada de baja con la llegada de Macri al gobierno. Desde septiembre de 2016, al ingresar a CDA aparece la leyenda "Sitio en construcción" y no se puede acceder a ningún contenido. Todas las obras que se encontraban allí fueron producidas con fondos del Tesoro Nacional durante la gestión de Cristina Fernández y, aunque en Odeón se podían seguir viendo algunas de esas series, hoy ya no están disponibles en ninguno de los dos sitios. En este contexto, es importante mencionar que, tras la modificación de la Ley de Ministerios por Decreto de Necesidad y Urgencia N°13/2015, CDA quedó dependiendo del Sistema Federal de Medios y Contenidos Públicos, un organismo que responde a la Jefatura de Gabinete de Ministros y posee como titular a Hernán Lombardi.

El tema seleccionado para este trabajo entonces es el de políticas públicas de comunicación audiovisual en Argentina, en un contexto de convergencia digital, y se decide recortar en el análisis de un caso concreto: Odeón. Por este motivo, creemos que la metodología cualitativa es la que más conviene utilizar. En este tipo de investigación, como indica Sautu (2003) "el razonamiento inductivo está presente desde el inicio del proyecto, en el cual las observaciones de casos particulares, de instancias, o situaciones lleva a enunciar conceptos, ideas, o hipótesis que a su vez guían la subsecuente búsqueda de datos" (p.36). Además, esta autora asegura que los conceptos y análisis dependen mucho de la orientación teórica de los autores.

Dentro de los métodos de la investigación cualitativa, que señalan Marradi, Archenti y Piovani (2007), ya que se basa en el análisis de una medida concreta: Odeón.

Según Sautu (2003) el estudio de caso "descansa fuertemente en las entrevistas planteadas alrededor de unos pocos conceptos o ideas, las que se van desarrollando a lo largo del trabajo de campo cuyos resultados son interpretados simultáneamente a medida que se van sistematizando" (p.41). Por este motivo, y con fines prácticos a la investigación, las técnicas a utilizar serán: entrevistas con los actores del caso trabajado, descripción y análisis de la plataforma mediante la utilización de conceptos teóricos vinculados al tema, análisis documental de fuentes primarias (leyes, decretos, resoluciones, decisiones administrativas) y de fuentes secundarias (artículos periodísticos).

Para trabajar con las cuestiones planteadas, esta tesina se organiza en tres bloques. En primer lugar, veremos el marco conceptual para pensar el VOD en Argentina, a partir de una selección de textos de distintos autores vistos a lo largo de la carrera. Luego, desarrollaremos el análisis específico sobre la plataforma estudiada (Odeón), entendiéndola como parte de una política pública de comunicación audiovisual más amplia. Por último, esbozaremos las conclusiones finales de la investigación.]]>
2021-11-25T08:30:08-03:00

Dublin Core

Título

Odeón : una nueva forma de acceder a la producción audiovisual argentina

Colaborador

Califano, Bernadette

Fecha

2017

Spatial Coverage

Temporal Coverage

Junio del 2015
Abril a mayo del 2017

Descripción

Odeón es una plataforma argentina de Video On Demand (en adelante VOD), pública y gratuita. Este concepto, en español video bajo demanda, se refiere a un método de exhibición de videos en streaming, cuyos contenidos se visualizan en el mismo momento en que son reproducidos. De esta manera, los videos se envían desde un servidor o red principal, en donde se encuentran almacenados, y pueden ser vistos en otras pantallas (Cetina y Corredoira, 2011).

A través de la plataforma analizada, cualquier persona mayor de 18 años que resida en el país puede crearse un usuario y acceder de forma gratuita a distintas películas, series y cortos de producción nacional en streaming (en español, retransmisión), que consiste en una tecnología utilizada para optimizar la descarga y reproducción de archivos de audio y video online. Funciona cuando una persona se conecta al servidor de internet y éste comienza a enviarle el archivo. El usuario comienza a recibirlo y construye un buffer o almacén donde empieza a guardarlo. Cuando el buffer se llena con una pequeña fracción del archivo original, el reproductor comienza a mostrarlo mientras continúa con el resto de la descarga en segundo plano (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado de España, 2008).

Los objetivos centrales que se plantea esta investigación son analizar cómo, por qué y con qué finalidad se implementó la plataforma Odeón en el marco de una política pública de comunicación más amplia. A partir de esta indagación, también es pertinente para el trabajo saber a qué público se dirige la plataforma y qué nivel de penetración logró desde su lanzamiento inicial hasta la fecha de su relanzamiento, con quiénes compite en el mercado, qué tipos de contenidos prevalecen en la plataforma y cuáles son los más vistos.

El proyecto se desarrolló y comenzó su implementación en el año 2015, como una medida dentro de la política pública de comunicación audiovisual de los sucesivos gobiernos nacionales de Cristina Fernández de Kirchner (2007-2011/ 2011-2015). La plataforma se realizó a partir de un convenio entre el Instituto de Cine y Artes Audiovisuales (en adelante INCAA) y la Empresa Argentina de Soluciones Satelitales Sociedad Anónima (en adelante ArSat), firmado el 12 de marzo de 2015. Ambos organismos trabajaron en conjunto para la creación de la plataforma de VOD con contenidos nacionales. Mientras el primero se encargó de los derechos de exhibición y de autor, la estrategia de comunicación y el diseño gráfico, el segundo se focalizó en el desarrollo tecnológico y el streaming. Además, se abrió una base de contenidos de INCAA en ArSat, para preservar el legado audiovisual con tecnología actualizada y la posibilidad de recurrir a ese material para su remasterización a futuro.

Según indicaron desde ArSat en un comunicado oficial (marzo 2015), la plataforma garantiza el acceso igualitario a la cultura cinematográfica nacional en todo el país, al mismo tiempo que encara el desafío de la convergencia digital. Tras casi un año de trabajo en el sitio y su contenido, Odeón se lanzó el 25 de noviembre de 2015 en un contexto de recientes elecciones presidenciales. Si bien la plataforma es gratuita y ofrece contenidos sin cargo, también tiene una opción para ver películas argentinas recientemente estrenadas en Espacios INCAA. Para acceder a una de esas obras, se debe abonar el mismo monto que una entrada a esos cines (el valor actual es de 30 pesos).

En esta investigación, nos interesa comprender los motivos por los cuales el Estado argentino invirtió tiempo y dinero en el desarrollo de una plataforma como Odeón. Consideramos que el caso a analizar forma parte de una política pública de comunicación audiovisual más amplia durante la gestión de Cristina Fernández que abarca una serie de medidas. Entre ellas, se encuentran la Ley de Servicios de Comunicación Audiovisual (sancionada en 2009), que impulsa un mayor acceso y participación de la ciudadanía en los medios de comunicación; el desarrollo de la Televisión Digital Abierta, una plataforma de TV nacional que utiliza tecnología digital para transmitir distintos canales en alta calidad de imagen y sonido de manera gratuita; y la creación de Contenidos Digitales Abiertos, otra plataforma gratuita con producciones audiovisuales de industria nacional que fue lanzada en el 2012 pero actualmente, por decisión de la gestión de Mauricio Macri, ya no se encuentra disponible.

La plataforma de VOD nacional que analizamos en esta investigación se lanzó inicialmente con el nombre de Odeón porque así se llamaba un teatro argentino de Capital Federal muy importante durante el siglo XX, en donde se realizó la primera proyección cinematográfica del país. La plataforma salió con series, películas y cortos de producción nacional con una gran variedad de géneros: comedia, drama, deportes, documentales y animación. Muchas de esas series eran las mejores de Contenidos Digitales Abiertos (en adelante CDA), que habían sido producidas por el Consejo Asesor del Sistema Argentino de Televisión Digital Terrestre, dependiente en aquel entonces del Ministerio de Planificación.

En abril de 2017, con la Alianza Cambiemos en el gobierno nacional, Odeón se relanzó con el nombre de Cine Ar Play, como una submarca perteneciente a Cine Ar, una nueva marca creada para unificar todas las pantallas del INCAA. Con ese relanzamiento hubo también una reorganización de contenidos en la plataforma y desaparecieron el 60% de las series disponibles, que eran las que provenían de CDA, plataforma que fue dada de baja con la llegada de Macri al gobierno. Desde septiembre de 2016, al ingresar a CDA aparece la leyenda "Sitio en construcción" y no se puede acceder a ningún contenido. Todas las obras que se encontraban allí fueron producidas con fondos del Tesoro Nacional durante la gestión de Cristina Fernández y, aunque en Odeón se podían seguir viendo algunas de esas series, hoy ya no están disponibles en ninguno de los dos sitios. En este contexto, es importante mencionar que, tras la modificación de la Ley de Ministerios por Decreto de Necesidad y Urgencia N°13/2015, CDA quedó dependiendo del Sistema Federal de Medios y Contenidos Públicos, un organismo que responde a la Jefatura de Gabinete de Ministros y posee como titular a Hernán Lombardi.

El tema seleccionado para este trabajo entonces es el de políticas públicas de comunicación audiovisual en Argentina, en un contexto de convergencia digital, y se decide recortar en el análisis de un caso concreto: Odeón. Por este motivo, creemos que la metodología cualitativa es la que más conviene utilizar. En este tipo de investigación, como indica Sautu (2003) "el razonamiento inductivo está presente desde el inicio del proyecto, en el cual las observaciones de casos particulares, de instancias, o situaciones lleva a enunciar conceptos, ideas, o hipótesis que a su vez guían la subsecuente búsqueda de datos" (p.36). Además, esta autora asegura que los conceptos y análisis dependen mucho de la orientación teórica de los autores.

Dentro de los métodos de la investigación cualitativa, que señalan Marradi, Archenti y Piovani (2007), ya que se basa en el análisis de una medida concreta: Odeón.

Según Sautu (2003) el estudio de caso "descansa fuertemente en las entrevistas planteadas alrededor de unos pocos conceptos o ideas, las que se van desarrollando a lo largo del trabajo de campo cuyos resultados son interpretados simultáneamente a medida que se van sistematizando" (p.41). Por este motivo, y con fines prácticos a la investigación, las técnicas a utilizar serán: entrevistas con los actores del caso trabajado, descripción y análisis de la plataforma mediante la utilización de conceptos teóricos vinculados al tema, análisis documental de fuentes primarias (leyes, decretos, resoluciones, decisiones administrativas) y de fuentes secundarias (artículos periodísticos).

Para trabajar con las cuestiones planteadas, esta tesina se organiza en tres bloques. En primer lugar, veremos el marco conceptual para pensar el VOD en Argentina, a partir de una selección de textos de distintos autores vistos a lo largo de la carrera. Luego, desarrollaremos el análisis específico sobre la plataforma estudiada (Odeón), entendiéndola como parte de una política pública de comunicación audiovisual más amplia. Por último, esbozaremos las conclusiones finales de la investigación.

Idioma

spa

Extent

83 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/deed.es
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Identificador

http://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1760

Cobertura

ARG
2015
2017

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciada en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

4211
]]>
https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1857 <![CDATA[La representación de la muerte en la trilogía de la guerra de Roberto Rossellini]]> El Neorrealismo italiano representa aún hoy una de las propuestas realistas más emblemáticas de la historia del cine. Su trascendencia ha sido valorada por la crítica como radicalmente influyente en el cine moderno y es indispensable su conocimiento en cualquier aproximación al realismo, sea en forma periodística o teórica. Nuestro interés por volver a recorrerlo se centra en esta cuestión: la construcción de un efecto de realidad que rompe con las modalidades de representación previas y expande su influencia en la cinematografía posterior. Para avanzar en la comprensión de este proceso de transformación nos proponemos estudiar aspectos de la obra de uno de los directores emblemáticos de esta corriente: Roberto Rossellini. De su extensa obra recortamos tres filmes que la crítica y la teoría consideran sin dudas exponentes emblemáticos del Neorrealismo. Dentro de ellos acotamos la escenificación de una temática particular: la forma en que se presenta la muerte dentro de la trilogía de films más conocida de este realizador en que se narran episodios del final de la Segunda Guerra Mundial, la posguerra y sus consecuencias. A partir del análisis de estas secuencias, muchas de ellas emblemáticas en relación con la estética neorrealista, queremos describir el modo en que se construyó un nuevo tipo de realismo dentro del ámbito de la cinematografía.]]> 2021-11-25T08:30:13-03:00

Dublin Core

Título

La representación de la muerte en la trilogía de la guerra de Roberto Rossellini

Colaborador

Aprea, Gustavo

Fecha

2016

Descripción

Idioma

spa

Extent

89 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/deed.es
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Identificador

http://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1857

Table Of Contents

INTRODUCCIÓN

1. EL REALISMO EN EL ARTE ANTES DEL CINE
1.1 TÉCNICA Y REPRESENTACIÓN REALISTA
1.2 LA REPRESENTACIÓN DE LA REALIDAD ANTES DEL CINE
1.2.1 DIÉGESIS Y MÍMESIS
1.2.1.1 TEORÍAS MIMÉTICAS DE LA NARRACIÓN
1.2.1.2 TEORÍAS DIEGÉTICAS DE LA NARRACIÓN
1.2.2 EL DISPOSITIVO FOTOGRÁFICO
1.2.3 LA TEORÍA DEL REFLEJO

2. EL REALISMO EN EL CINE
2.1 LA “ESENCIA” CINEMATOGRÁFICA
2.1.2 TEORIAS REALISTAS
2.1.1 TEORIAS FORMALISTAS
2.2 MIMESIS Y DIÉGESIS EN EL CINE
2.2.1 TEORÍAS MIMÉTICAS EN EL CINE
2.2.1.1 EL OBSERVADOR INVISIBLE
2.2.1.2 LA NARRACION COMO ESCENOGRAFÍA (EISENSTEIN)
2.2.2 TEORÍAS DIEGÉTICAS EN EL CINE
2.2.2.1 NARRACION FILMICA COMO METALENGUAJE
2.2.2.2 NARRACION FILMICA COMO ENUNCIACION
2.3 EL EFECTO DE REALIDAD (o el valor de la catálisis)

3. LA REPRESENTACIÓN DE LA MUERTE
3.1 LA MUERTE EN EL ARTE Y LA CULTURA
3.1.1 LA MUERTE COMO JUICIO FINAL
3.1.2 LA REPRESENTACIÓN DEL MORIBUNDO EN TIEMPO PRESENTE
3.2 ALGUNOS MARCOS TEMÁTICOS DE REFERENCIA SOBRE LA MUERTE
3.2.1 LA MUERTE-NACIMIENTO
3.1.3 EL TRANSI
3.2.2 LA MUERTE MATERNAL
3.3 LA REPRESENTACIÓN DE LA MUERTE EN EL CINE
3.3.1 LA MUERTE COMO TABÚ
3.3.2 LA (ANTI) NATURALIDAD DE LA MUERTE EN EL RELATO FÍLMICO

4. EL NEORREALISMO ITALIANO
4.1 CONTEXTO HISTÓRICO
4.1.1 EL LUGAR DEL CINE EN LA ITALIA FASCISTA
4.1.2 BLASETTI, CAMERINI Y LOS TELÉFONOS BLANCOS
4.1.3 LA “RESISTENCIA PASIVA”
4.1.4 LA POSGUERRA
4.2 DEFINICIONES SOBRE EL NEORREALISMO
4.2.1 DEFINICIONES CONCENSUADAS
4.2.2 PROBLEMAS CLASIFICATORIOS
4.2.3 PRINCIPALES DISCUSIONES
4.2.4 LA IMAGEN-TIEMPO: UNA TESIS MAXIMALISTA SOBRE EL NEORREALISMO

5. MARCO TEÓRICO
5.1 TEORÍA DE LOS DISCUSOS SOCIALES
5.2 ENTRADA GENÉRICA
5.3 DESCIPTORES RETÓRICOS
5.4 DESCIPTORES TEMÁTICOS
5.5 ENUNCIACIÓN DEL FILM
5.6 EL VEROSIMIL

6. RECORTE METODOLÓGICO

7. ANÁLISIS DE LA REPRESENTACIÓN DE LA MUERTE EN LA TRILOGÍA DE LA GUERRA
7.1 CONDICIONES PRODUCTIVAS EN EL GÉNERO BÉLICO
7.1.1 SACRIFICIO, HEROISMO Y MADRE-PATRIA
7.1.2 MISMOS MOTIVOS, DISTINTAS VINCULACIONES
7.1.3 CAUSALIDAD NARRATIVA Y ENUNCIACIÓN REALISTA (LA MUERTE DE PINA)
7.1.4 LA MUERTE APASIONADA DE LA MUJER
7.1.5 EL SUICIDIO COMO TABÚ
7.2 RETÓRICA VISUAL: EL REALISMO FOTOGRÁFICO DE LAS MUERTES
7.2.1 TIPOLOGÍA VISUAL DEL ESTILO DE ROSSELLINI
7.2.2 EL CASO DE LAS MUERTES EN INTERIORES Y EXTERIORES EN ROMA CITTÀ APERTA
7.2.3 EL DIFUMINADO Y LA PASIÓN FEMENINA EN PAISÀ
7.2.4 LA TEMPORALIDAD MODERNA DE GERMANIA ANNO ZERO
7.3 CONDICIONES DE RECONOCIMIENTO Y LA EVOLUCIÓN DEL GÉNERO BÉLICO
7.3.1 EL SUFRIMIENTO Y LA COBARDÍA EN EL GÉNERO BÉLICO DE POSGUERRA
7.3.2 LOS COSTOS DE LA GUERRA COMO TEMA GENERAL
7.3.3 LA MUSICALIZACIÓN Y EL RESPETO POR LA MUERTE
7.4 VEROSÍMILES Y EFECTO DE REALIDAD
7.4.1 EL PUEBLO ITALIANO Y SU CARACTERIZACIÓN
7.4.2 EL VEROSIMIL FOTOGRÁFICO SOBRE LA FIGURA FEMENINA EN PAISÀ
7.4.3 COMBINACIÓN DE VEROSIMILES
7.4.4 EL TABÚ DEL SUICIDIO Y UN NUEVO VEROSIMIL
7.4.5 EL EFECTO DE REALIDAD PRODUCIDO POR LA ESTÉTICA DE ROSSELLINI

8. CONCLUSIÓN

9. BIBLIOGRAFÍA

10. ANEXO

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciado en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

4010
]]>
https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/2021 <![CDATA[Storylling y creatividad : el reino de Harry Potter]]> En la siguiente tesina realizaré un recorrido a través de los cambios que se han producido en las formas de contar, gracias a la inserción de los new media y la cultura de la convergencia. A partir de ello, se tendrán en cuenta algunas transformaciones en el campo comunicacional en los últimos años, ya que las nuevas tecnologías han abierto un mundo de incontables posibilidades que permiten que los usuarios vuelquen, exploren, interactúen y compartan sus gustos y opiniones de modo virtual; pero las distancias no sólo se acortan, sino que también se modifican sus caminos. Profundizaré en la manera en que el mundo virtual condiciona al real y cómo es que un mundo ficcional logra empapar la realidad y abarcarlo todo.

Ahondaré no sólo en las nuevas formas de comunicar, sino que también buscaré estudiar los mundos narrativos y sus efectos sobre los consumidores, los cuales tampoco son inmutables en este proceso de cambio. Los nuevos métodos de consumo conllevan, consecuentemente, nuevas formas de consumir, de apropiarse e involucrarse. La pertinencia de este estudio tiene que ver, entonces, con la estrecha relación que mantienen las formas de narrar con la consolidación de los consumidores como seres activos e interactivos (prosumers). Los usuarios que exploran, que van en busca de aquello que les gusta, son propios de una era caracterizada por una hambruna de conocimiento, que jamás está satisfecha con sólo un vistazo.]]>
2021-11-25T08:30:21-03:00

Dublin Core

Título

Storylling y creatividad : el reino de Harry Potter

Colaborador

Sardegna, Mariela

Fecha

2016

Temporal Coverage

1998-2016

Descripción

Idioma

spa

Extent

100 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Cobertura

1998-2016

Table Of Contents

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciada en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

3798
]]>
https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/2062 <![CDATA[Escuela y cine : análisis de experiencias en escuelas primarias de la ciudad : de la pedagogización de la experiencia cinematográfica al cine como alteridad]]> En un contexto donde el grueso de las discusiones pedagógicas parece estar circunscripto a los modos en que la escuela debe incorporar, controlar o aprovechar el ingreso de los Medios de Comunicación y las Nuevas Tecnologías para la Educación, el debate sobre el Cine en las aulas parece haber caducado o carecer por completo de sentido. Sin embargo, la utilización del cine en la escuela forma parte de una práctica corriente y extendida desde inicios del siglo XX. En este sentido, la experiencia cinematográfica y su vínculo con las instituciones educativas, han transitado numerosos debates y tensiones que, de revisarlos, bien podrían contribuir a las discusiones actuales.

Sin embargo, la vigencia del cine en la escuela todavía no se corresponde con su plena legitimación institucional. De hecho, es difícil encontrar programas escolares oficiales que discutan o exhiban el diverso escenario de prácticas y propuestas de inclusión de cine en la escuela. Muy por el contrario, son por lo general los docentes -sin la posibilidad de acceder a planificaciones o experiencias concretas de cine en el aula- los que terminan por utilizarlo de modos tradicionales. Prueba de ello es una encuesta realizada por la Universidad de Córdoba a docentes de escuela medias que trabajan o alguna vez trabajaron con cine en el aula. La estadística refleja que más del 90% lo hacen para “motivar el interés de sus alumnos” o para “ilustrar y ampliar la información”, intervenciones pedagógicas sobre-el-cine similares a las de principios del siglo XX.

El siguiente trabajo tiene como principal objetivo llevar a cabo un análisis sobre diferentes experiencias de inclusión del cine en escuelas primarias privadas de la Ciudad de Buenos Aires. Para ello se revisará no sólo el modo en que los diferentes discursos pedagógicos representan al cine en cada experiencia sino también a los principales actores del proceso de enseñanza: el universo de la imagen, el cine, los alumnos y los docentes. Si bien se analizarán tres experiencias concretas en tres instituciones diferentes, se intentará buscar al interior de cada una de ellas el conjunto de continuidades -y puntos de inflexión- respecto de las posiciones y propuestas que prevalecieron en las escuelas desde que se inventó el cine en 1895.

En este sentido, una primera parte del trabajo recorrerá los diferentes modos en que la Escuela y el Cine se han vinculado a lo largo del siglo XX. Desde su reconocimiento como bandera de progreso tecnológico hasta su expulsión como sinónimo de inmoralidad, pasando por su utilización supeditada a contenidos que lo exceden o su inclusión para desarrollar un pensamiento crítico, se intentará reflejar cómo el cine siempre ha estado sometido al conjunto de normas y reglas que la escuela bien supo utilizar para controlarlo, regularlo, expulsarlo, adaptarlo, escolarizarlo. Sin embargo, este trabajo se pregunta constantemente ¿qué necesitó o necesita controlar la escuela?, ¿por qué, aún en las propuestas que reconocen y valoran el “poder” pedagógico del cine, la escuela es invadida por la necesidad de intervenir para que el cine no sea del todo cine, u en otros términos, para que prevalezcan las clases de cine y no las experiencias cinematográficas en las clases?

Una primera respuesta exige comenzar a pensar no tanto en los vínculos históricos entre Escuela y Cine sino más bien en cada uno de ellos como universos radicalmente diferentes. Es por ello que en el Capítulo I se analizará el modo en que la escuela moderna de principios de siglo XX -órgano estatal por excelencia- configuró alianzas y pactos de producción subjetiva con la sociedad y la cultura para garantizar la vigencia del sistema educativo y la formación de los educandos. Se rescatarán el conjunto de relaciones que dieron lugar al nacimiento no sólo de los discursos pedagógicos modernos sino también a una serie de gramáticas propias que delimitaron, entre otras cosas, un afuera y un adentro de la escuela. De este modo, y partiendo de la idea de que la imagen cinematográfica es una producción cultural, se analizarán las relaciones entre la escuela y la cultura, entre el afuera y el adentro; un vínculo dinámico, complejo, difícil de periodizar si se tiene en cuenta que las relaciones entre imagen y escuela exceden al cine, a la fotografía y a los nuevos medios audiovisuales.

Es precisamente éste último aspecto el que se abordará en el Capítulo II. Rever los modos en que la cultura visual fue pensada desde la escuela contribuirá por un lado a correrse de algunos lineamientos teóricos actuales que presentan esta relación como “novedad”, como producto de una nueva era donde lo visual es el principal agente socializador que la escuela debe incluir a como dé lugar; y por el otro, a identificar un conjunto de ejes y posiciones que mostrarán su correlato cuando se analicen los modos en que la escuela comenzó a mirar el cine a lo largo del siglo XX.

En el Capítulo III se llevará a cabo un recorrido tanto por la historia del cine como fenómeno cultural, como por las representaciones -y usos- que la escuela ha tenido -y ejecutado- sobre él a lo largo del siglo pasado. Rápidamente se advertirá que al mismo tiempo en que resulta imposible abarcar el conjunto de formas que esta relación ha adoptado -en tanto se mostrará cómo se manifiestan conductas simultáneas y contradictorias entre los diversos períodos históricos- es viable encontrar continuidades, combinaciones y resignificaciones que aparecerán en las tres experiencias contemporáneas que se pondrán bajo la lupa hacia el final del trabajo.

Finalmente, en la segunda parte de la tesis se analizarán las tres experiencias de inclusión del cine en las escuelas mencionadas al comienzo de esta Introducción. Para llevar a cabo el abordaje de los modos en que cada institución piensa y se representa la entrada del cine en sus aulas se indagarán no sólo las particularidades socio-demográficas de cada una sino también los programas, planificaciones y fundamentaciones de cada proyecto.

Cabe señalar que el corpus de trabajo fue elaborado por mí -quien escribe este trabajo- como docente de Cine y Medios, en conjunto con las autoridades pedagógicas de cada escuela. Este grado de involucramiento con el objeto de estudio exige en esta instancia un trabajo crítico reflexivo o “socioanálisis” en términos de Pierre Bourdieu, sobre mi rol de investigador en relación a las experiencias que analizo. Se trata de llevar a cabo “el trabajo sobre sí mismo que el investigador debe realizar para objetivar todo lo que lo liga a su objeto (…) abrir todas las cajas en el interior de las cuales el investigador –y la mayor parte de los lectores- se encuentra encerrado (...)” (Bourdieu, 2008: 48).

Un primer punto para señalar remite a la necesidad de contemplar las transformaciones que en mi rol docente experimenté a lo largo de los años en cada una de las escuelas aquí abordadas. Es por ello que el análisis de cada experiencia se presentará en orden cronológico, es decir, en el orden en que fui participando en cada una de ellas no sólo en el dictado de clases sino también en la formulación, planeamiento y reformulación de cada uno de los proyectos y programas que dieron lugar a las diferentes representaciones sobre el cine y su abordaje en el aula. En este sentido, por ejemplo, el hecho de que la primera escuela analizada no disponga de una Fundamentación que explique por qué y cómo se enseñará cine o con cine, responde explícitamente a mi falta de experiencia y poder de decisión -como docente- frente a la institución Escuela. Es precisamente a partir de ésta primera experiencia y sus resultados que fui convocado por la segunda escuela que se analizará en este trabajo. La reformulación de los objetivos y el desarrollo de una Fundamentación en conjunto con las “nuevas” autoridades son consecuencia directa de mi paso por la primera experiencia. De igual manera, el proyecto de la tercera institución analiza y retoma lo aprendido -y transformado- de las primeras dos.

También se torna necesario exponer que siendo -yo investigador- un docente ateo, las dos primeras experiencias que tuve como profesor -y que se analizan en este trabajo- fueron en escuelas religiosas que forman parte de la Federación de Escuelas Judías Argentinas y pertenecen a comunidades judías. Si bien ésta tesina no examina en detalle el modo en que las gramáticas morales escolares determinan el rol del docente, es importante remarcar que mi posición religiosa ha condicionado tanto mi práctica pedagógica como el conjunto de saberes que aporté en la formulación de los proyectos de cine.

Más allá de las didácticas particulares de cada caso, la tesina intentará rescatar los modos en que cada institución construye en su discurso pedagógico las ideas de imagen, cine, alumnos de cine y docente de cine. Estos cuatro actores funcionarán en la tesis como ejes para un análisis que si bien no se pretende comparativo, exhibe en cada instancia las particularidades de cada escuela.

Es importante remarcar que, aun tratándose de tres casos puntuales de experiencias en instituciones privadas, el análisis que se lleva a cabo en este trabajo intentará reflejar el modo en que los principales actores de los vínculos entre la Escuela y el Cine se configuran, representan y transforman a lo largo de la historia.]]>
2021-11-25T08:30:23-03:00

Dublin Core

Título

Escuela y cine : análisis de experiencias en escuelas primarias de la ciudad : de la pedagogización de la experiencia cinematográfica al cine como alteridad

Colaborador

Rubinovich, Gabriela

Fecha

2016

Spatial Coverage

Descripción

En un contexto donde el grueso de las discusiones pedagógicas parece estar circunscripto a los modos en que la escuela debe incorporar, controlar o aprovechar el ingreso de los Medios de Comunicación y las Nuevas Tecnologías para la Educación, el debate sobre el Cine en las aulas parece haber caducado o carecer por completo de sentido. Sin embargo, la utilización del cine en la escuela forma parte de una práctica corriente y extendida desde inicios del siglo XX. En este sentido, la experiencia cinematográfica y su vínculo con las instituciones educativas, han transitado numerosos debates y tensiones que, de revisarlos, bien podrían contribuir a las discusiones actuales.

Sin embargo, la vigencia del cine en la escuela todavía no se corresponde con su plena legitimación institucional. De hecho, es difícil encontrar programas escolares oficiales que discutan o exhiban el diverso escenario de prácticas y propuestas de inclusión de cine en la escuela. Muy por el contrario, son por lo general los docentes -sin la posibilidad de acceder a planificaciones o experiencias concretas de cine en el aula- los que terminan por utilizarlo de modos tradicionales. Prueba de ello es una encuesta realizada por la Universidad de Córdoba a docentes de escuela medias que trabajan o alguna vez trabajaron con cine en el aula. La estadística refleja que más del 90% lo hacen para “motivar el interés de sus alumnos” o para “ilustrar y ampliar la información”, intervenciones pedagógicas sobre-el-cine similares a las de principios del siglo XX.

El siguiente trabajo tiene como principal objetivo llevar a cabo un análisis sobre diferentes experiencias de inclusión del cine en escuelas primarias privadas de la Ciudad de Buenos Aires. Para ello se revisará no sólo el modo en que los diferentes discursos pedagógicos representan al cine en cada experiencia sino también a los principales actores del proceso de enseñanza: el universo de la imagen, el cine, los alumnos y los docentes. Si bien se analizarán tres experiencias concretas en tres instituciones diferentes, se intentará buscar al interior de cada una de ellas el conjunto de continuidades -y puntos de inflexión- respecto de las posiciones y propuestas que prevalecieron en las escuelas desde que se inventó el cine en 1895.

En este sentido, una primera parte del trabajo recorrerá los diferentes modos en que la Escuela y el Cine se han vinculado a lo largo del siglo XX. Desde su reconocimiento como bandera de progreso tecnológico hasta su expulsión como sinónimo de inmoralidad, pasando por su utilización supeditada a contenidos que lo exceden o su inclusión para desarrollar un pensamiento crítico, se intentará reflejar cómo el cine siempre ha estado sometido al conjunto de normas y reglas que la escuela bien supo utilizar para controlarlo, regularlo, expulsarlo, adaptarlo, escolarizarlo. Sin embargo, este trabajo se pregunta constantemente ¿qué necesitó o necesita controlar la escuela?, ¿por qué, aún en las propuestas que reconocen y valoran el “poder” pedagógico del cine, la escuela es invadida por la necesidad de intervenir para que el cine no sea del todo cine, u en otros términos, para que prevalezcan las clases de cine y no las experiencias cinematográficas en las clases?

Una primera respuesta exige comenzar a pensar no tanto en los vínculos históricos entre Escuela y Cine sino más bien en cada uno de ellos como universos radicalmente diferentes. Es por ello que en el Capítulo I se analizará el modo en que la escuela moderna de principios de siglo XX -órgano estatal por excelencia- configuró alianzas y pactos de producción subjetiva con la sociedad y la cultura para garantizar la vigencia del sistema educativo y la formación de los educandos. Se rescatarán el conjunto de relaciones que dieron lugar al nacimiento no sólo de los discursos pedagógicos modernos sino también a una serie de gramáticas propias que delimitaron, entre otras cosas, un afuera y un adentro de la escuela. De este modo, y partiendo de la idea de que la imagen cinematográfica es una producción cultural, se analizarán las relaciones entre la escuela y la cultura, entre el afuera y el adentro; un vínculo dinámico, complejo, difícil de periodizar si se tiene en cuenta que las relaciones entre imagen y escuela exceden al cine, a la fotografía y a los nuevos medios audiovisuales.

Es precisamente éste último aspecto el que se abordará en el Capítulo II. Rever los modos en que la cultura visual fue pensada desde la escuela contribuirá por un lado a correrse de algunos lineamientos teóricos actuales que presentan esta relación como “novedad”, como producto de una nueva era donde lo visual es el principal agente socializador que la escuela debe incluir a como dé lugar; y por el otro, a identificar un conjunto de ejes y posiciones que mostrarán su correlato cuando se analicen los modos en que la escuela comenzó a mirar el cine a lo largo del siglo XX.

En el Capítulo III se llevará a cabo un recorrido tanto por la historia del cine como fenómeno cultural, como por las representaciones -y usos- que la escuela ha tenido -y ejecutado- sobre él a lo largo del siglo pasado. Rápidamente se advertirá que al mismo tiempo en que resulta imposible abarcar el conjunto de formas que esta relación ha adoptado -en tanto se mostrará cómo se manifiestan conductas simultáneas y contradictorias entre los diversos períodos históricos- es viable encontrar continuidades, combinaciones y resignificaciones que aparecerán en las tres experiencias contemporáneas que se pondrán bajo la lupa hacia el final del trabajo.

Finalmente, en la segunda parte de la tesis se analizarán las tres experiencias de inclusión del cine en las escuelas mencionadas al comienzo de esta Introducción. Para llevar a cabo el abordaje de los modos en que cada institución piensa y se representa la entrada del cine en sus aulas se indagarán no sólo las particularidades socio-demográficas de cada una sino también los programas, planificaciones y fundamentaciones de cada proyecto.

Cabe señalar que el corpus de trabajo fue elaborado por mí -quien escribe este trabajo- como docente de Cine y Medios, en conjunto con las autoridades pedagógicas de cada escuela. Este grado de involucramiento con el objeto de estudio exige en esta instancia un trabajo crítico reflexivo o “socioanálisis” en términos de Pierre Bourdieu, sobre mi rol de investigador en relación a las experiencias que analizo. Se trata de llevar a cabo “el trabajo sobre sí mismo que el investigador debe realizar para objetivar todo lo que lo liga a su objeto (…) abrir todas las cajas en el interior de las cuales el investigador –y la mayor parte de los lectores- se encuentra encerrado (...)” (Bourdieu, 2008: 48).

Un primer punto para señalar remite a la necesidad de contemplar las transformaciones que en mi rol docente experimenté a lo largo de los años en cada una de las escuelas aquí abordadas. Es por ello que el análisis de cada experiencia se presentará en orden cronológico, es decir, en el orden en que fui participando en cada una de ellas no sólo en el dictado de clases sino también en la formulación, planeamiento y reformulación de cada uno de los proyectos y programas que dieron lugar a las diferentes representaciones sobre el cine y su abordaje en el aula. En este sentido, por ejemplo, el hecho de que la primera escuela analizada no disponga de una Fundamentación que explique por qué y cómo se enseñará cine o con cine, responde explícitamente a mi falta de experiencia y poder de decisión -como docente- frente a la institución Escuela. Es precisamente a partir de ésta primera experiencia y sus resultados que fui convocado por la segunda escuela que se analizará en este trabajo. La reformulación de los objetivos y el desarrollo de una Fundamentación en conjunto con las “nuevas” autoridades son consecuencia directa de mi paso por la primera experiencia. De igual manera, el proyecto de la tercera institución analiza y retoma lo aprendido -y transformado- de las primeras dos.

También se torna necesario exponer que siendo -yo investigador- un docente ateo, las dos primeras experiencias que tuve como profesor -y que se analizan en este trabajo- fueron en escuelas religiosas que forman parte de la Federación de Escuelas Judías Argentinas y pertenecen a comunidades judías. Si bien ésta tesina no examina en detalle el modo en que las gramáticas morales escolares determinan el rol del docente, es importante remarcar que mi posición religiosa ha condicionado tanto mi práctica pedagógica como el conjunto de saberes que aporté en la formulación de los proyectos de cine.

Más allá de las didácticas particulares de cada caso, la tesina intentará rescatar los modos en que cada institución construye en su discurso pedagógico las ideas de imagen, cine, alumnos de cine y docente de cine. Estos cuatro actores funcionarán en la tesis como ejes para un análisis que si bien no se pretende comparativo, exhibe en cada instancia las particularidades de cada escuela.

Es importante remarcar que, aun tratándose de tres casos puntuales de experiencias en instituciones privadas, el análisis que se lleva a cabo en este trabajo intentará reflejar el modo en que los principales actores de los vínculos entre la Escuela y el Cine se configuran, representan y transforman a lo largo de la historia.

Idioma

spa

Extent

163 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Cobertura

7593303
Ciudad Autónoma de Buenos Aires (autonomus city)

Table Of Contents

INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO I. Escuela y Estado Moderno
A- Abordaje conceptual, punto de partida
B- Escuela moderna y producción de saberes legítimos
C- Cultura y escuela - afuera y adentro
D- Cultura escolar - gramáticas escolares
E- Ruptura del monopolio del saber: la escuela interpelada
F- Breve reflexión sobre la protección de alumnos-espectadores
G- Valorar, reconstruir

CAPÍTULO II. Escuela e Imagen
A- Escuela e imagen. Impresiones e imprecisiones de un binomio histórico
B- Diferentes modos de pensar, incorporar y excluir la imagen en la escuela
C- Imagen en la escuela: enseñar con imágenes - enseñar imágenes
D- Consideraciones y preguntas finales

CAPÍTULO III. Escuela, Cine y Medios de Comunicación
A- Escuela y Cine
B- Acontecimiento “Cine”
C- Cine y Escuela en la primera mitad del siglo XX
D- El cine que existe por fuera de la escuela
E- Cine y escuela (1950-1970)
F- Cine y escuela (1980-actualidad)
G- Todos para uno, uno para ninguno
H- Breve reflexión en torno a la importancia de incluir los medios en la escuela
I- Pedagogía crítica - Mirada crítica

CAPÍTULO IV. Ejes y conceptos para el análisis

CAPÍTULO V. Escuela Yeshurun Torá
A- Presentación de la institución
B- La mirada que Yeshurun construye sobre la imagen
C- La mirada que Yeshurun construye sobre el cine
a. El cine documental, la elección que “tranquiliza”
b. El “Cine-para”
D- La mirada que Yeshurun construye sobre los alumnos que aprenden cine o con cine
E- La mirada que construye Yeshurun sobre el rol del docente que enseña cine o con cine

CAPÍTULO VI. Experiencia Escuela Jaim Weitzman
A- Presentación de la institución
B- La mirada que Weitzman construye sobre la imagen
a. Educar la Mirada
b. El lenguaje en la imagen
c. Miradas críticas, objetivos morales y escuela comunitaria
C- La mirada que Weitzman construye sobre el cine
a. El cine como integración de saberes
b. De “espectadores a productores” de cine
c. Mirar críticamente: aprender un lenguaje, “despejar” lo sensible
d. “Cine-para” y valores que no pertenecen al Cine
D- La mirada que Weitzman construye sobre los alumnos que aprenden cine o con cine
E- La mirada que Weitzman construye sobre el rol del docente que enseña cine o con cine

CAPÍTULO VII. Experiencia Escuela La Escuelita
A- Presentación de la institución
B- La mirada que La Escuelita construye sobre la imagen
a. “Ampliar” la mirada
b. Imagen y Realidad. Mirada y crítica
C- La mirada que La Escuelita construye sobre el cine
a. El valor de la Escuela
b. El cine como arte
c. Partir de lo sensible
d. Habilitar miradas, la videoteca en la escuela
e. “Mirar”
f. “Crear”
g. Elogio del azar
h. Creación libre -mes diez-
D- La mirada que La Escuelita construye sobre los alumnos que aprenden cine o con cine
a. Elogio de la fascinación
E- La mirada que La Escuelita construye sobre el rol del docente que enseña cine y con cine
F- La mirada que La Escuelita construye sobre el rol del docente que enseña cine y con cine
a. Sólo el deseo enseña. Ampliar el gusto

CAPÍTULO VIII. Conclusiones

Bibliografía

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciado en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

3650
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https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/2130 <![CDATA[Desde Maléfica hasta Aladdín : ¿mismas historias, nuevas princesas? : análisis representacional de los conceptos de familia e identidad en las remakes de Disney Live Action]]> “Al igual que tantas niñas alrededor del mundo, yo crecí jugando a ser una princesa de Disney. Y no descarto que ésa sea la razón por la cual terminé trabajando en esta compañía como guionista. Pero el cariño que les tengo no impide que no pueda entender que necesitamos mostrarlas bajo otra luz, darles la oportunidad de que puedan ser todo lo que ellas deseen” . Esta afirmación pertenece a Pamela Ribon, escritora estadounidense que, actualmente, trabaja como guionista para grandes films de la Compañía Walt Disney. Ella fue quien ideó la comentada y disruptiva escena en WiFi Ralph (2018) donde Vanellope, la pequeña protagonista, se encuentra con las Princesas.

Pero Ribon, como bien lo afirma en la entrevista con Viva, reconoce que las protagonistas de una de las franquicias más importantes de la agencia requieren atravesar una transformación para adaptarse a la audiencia actual. Las Princesas del siglo XXl, como Elsa de Frozen (2019), centralizan nuevas narrativas y rompen con determinados estereotipos, comenzando a sugerir una perspectiva feminista. En cambio, son las Princesas tradicionales, como Aurora o Cenicienta, quienes se encuentran más a destiempo de la coyuntura actual.
En este sentido, resulta pertinente destacar que: ...es indiscutible que la cultura infantil contemporánea está cambiando, pero esos cambios son resultados de cambios políticos (por ejemplo, en la relación del Estado y el mercado), cambios económicos (por ejemplo, en las estrategias de las empresas comerciales) y cambios sociales (por ejemplo, en la naturaleza de la vida familiar o en las relaciones de poder entre adultos y niños) (Buckingham, 2007, p.102).

La inmensa cantidad de variaciones en los procesos de configuración de subjetividades infantiles que ocurrieron en los últimos años reflejan el intercambio constante entre las producciones culturales y sus audiencias, y ambas son fundamentales dentro del estudio de las Ciencias de la Comunicación. Así, el particular interés del presente trabajo es observar esta situación más detenidamente dentro del mundo de las Princesas creado por la Compañía Walt Disney.

Su rol dentro de la industria cultural es fundamental debido a su alcance mundial y transgeneracional; y los dichos de la escritora Ribon son una excelente prueba de ello, de cómo ciertos estereotipos formaron parte de su desarrollo infantil en particular. Sin embargo, su caso no debe leerse como individual y único, sino como representativo en términos generacionales. Las Princesas, junto con las narrativas que las envuelven, forman parte activa en la configuración de la subjetividad, es decir, en cómo los miembros de una comunidad aprenden sobre los modelos culturales de su contexto, haciéndolos propios y transformándolos en parte de su vida cotidiana.

Pero, ¿cómo es que el análisis en torno a las producciones culturales y sus audiencias comenzaron a considerarse relevantes? Algunos autores, como Richard Hoggart, Raymond Williams y Stuart Hall, instauraron una línea de pensamiento centrada en el papel vital del contexto social en los procesos de significación y en el rol activo de la audiencia como productora de sentido. Es a través de las prácticas cotidianas que comprendemos la diversidad de la producción cultural. Así, son los estudios culturales los que colocan el foco de investigación en lograr observar la articulación entre la cultura y la vida cotidiana.

Para América Latina, son los Estudios de la Recepción los que continúan esta perspectiva, con autores como Nestor García Canclini, Jesús Martín Barbero o Anibal Ford. Son ellos quienes, en vez de centrarse en las agencias de comunicación, desplazan el análisis hacia los procesos y acciones desarrollados por el público.

Sin embargo, ambas corrientes lograron derivar en líneas de trabajo pedagógicas, como la Pedagogía Crítica. Es esta corriente la que, especialmente, se pregunta por las infancias y las juventudes, con exponentes como David Buckingham, Henry Giroux o Nicholas Kincheloe.

Así, el análisis desarrollado en las próximas páginas en torno al mundo de las Princesas estará acompañado por estos referentes y sus estudios alrededor de la cultura, sus consumos y los movimientos de las audiencias. Además, otro participante fundamental será, evidentemente, el mercado.

En los procesos de enculturación su rol se vuelve fundamental, especialmente durante el desarrollo de los más jóvenes. Como bien afirma Minzi (2003): El mercado redacta el guión de la vida infantil, define qué es lo que los chicos desearán, a qué jugarán, sobre qué charlarán, sobre qué discutirán o agradecerán a sus padres, sobre qué compartirán con sus pares, qué pensarán, qué dibujarán, qué soñarán, qué pedirán a Papá Noel (p. 289).

A través de su extensa oferta, el mercado es una de las mayores referencias simbólicas de los tiempos actuales. Tanto los medios como las redes transmiten conductas y formas de vivir. Y de allí la importancia de las simpáticas Princesas quienes, más que otros personajes del mágico mundo de Walt, comunican valores, conductas y temáticas que impactan en los imaginarios infantiles para transformar sus realidades.

Así es como, a través de la circulación y apropiación, unos aparentemente simples productos materiales operan en verdad como símbolos que construyen conocimiento y configuran la identidad. Siguiendo esta lógica, tomaremos como central la definición que ofrece García Canclini sobre el consumo cultural. El autor lo define como “... el conjunto de procesos de apropiación y usos de productos en los que el valor simbólico prevalece sobre los valores de uso y de cambio, o donde al menos estos últimos se reconfiguran subordinados a la dimensión simbólica” (García Canclini, 1999, p. 42). Como bien continúa en su texto, estudiar el consumo no es únicamente hacer un relevamiento estadístico de ventas sino un análisis de los usuarios respecto a la selección y combinación de productos y mensajes. Estudiar tanto las ofertas técnicas y simbólicas como también su aprobación resultan fundamentales para comprender la cultura de consumo develando las dinámicas de agencias como la Compañía Walt Disney y de las distintas audiencias.

En la actualidad, estas agencias del mercado logran interpelar a los niños antes que la propia escuela en la producción de sentido. Históricamente, era la esfera pública la encargada de, luego de la familia, trabajar sobre la inclusión del individuo en la sociedad. La participación de estos nuevos agentes genera una reestructuración del circuito de socialización y, por lo tanto, una reconfiguración del sentido de la infancia. De esta manera, una empresa multinacional como la Compañía Walt Disney se convierte en un jugador principal a la hora de pensar el desarrollo infantil. En palabras de Giroux (1996): La necesidad de tales análisis queda ejemplificada en el poderoso papel que los medios de comunicación están asumiendo en la producción de imágenes y textos que invaden áreas cada vez más vastas de la vida diaria. Bajo la rúbrica de la diversión, el entretenimiento y la evasión, se están creando grandes esferas públicas que parecen demasiado inocentes para merecer análisis políticos. Tal es el caso de la Disney Company (p. 54).

Sin embargo, es detrás de los mundos mágicos y sus personajes estereotipados en donde se esconden determinadas ideas y valores, las cuales suelen trabajarse con sutileza. Siguiendo a Steinberg y Kincheloe (2000): “Igual que la enseñanza del aula y el currículum escolar nunca son simplemente mensajeros/transmisores neutrales desinteresados de datos, la cultura infantil de las empresas comerciales oculta un programa”(p. 25).

Y aquí radica otro de los focos del presente trabajo: ¿qué entrañan las narrativas de ciertas películas de Princesas? ¿Qué ideas, valores y posturas políticas se esconden detrás de estos personajes tan relevantes para el universo infantil actual?

Por otro lado, debemos destacar que el entramado de significaciones construido por la agencia se nutre de sus films como fuente vital, pero ellos no son los únicos productos relevantes. Entonces, es pertinente destacar la situación de la agencia en torno a la circulación de productos que exceden el mundo cinematográfico. Actualmente, la multinacional cuenta con canales de radio y televisión, parques de atracciones en Estados Unidos, Francia, Japón y China, estudios discográficos, perfiles en redes sociales como Instagram, Twitter y Youtube. Además, la Compañía Walt Disney a principios del 2019 compró a la multinacional de medios 21st Century Fox por una suma mayor a setenta millones de dólares, sumando, entre otros activos, estudios cinematográficos, de televisión y diversas señales de cable.

En resumen, según el sitio web Statista (2020): La adquisición en los últimos años de los derechos de míticas franquicias como Star Wars o el Universo Cinematográfico de Marvel, así como de 20th Century Fox, estudio detrás de Los Simpson, ha contribuido al incremento continuo de sus arcas. En el último ejercicio, finalizado el 28 de septiembre de 2019, la empresa de Mickey Mouse generó unos ingresos de aproximadamente 69.600 millones de dólares estadounidenses, la cifra más elevada de la pasada década (Statista, 2020).

Además, la agencia lanzó en noviembre de 2019 la plataforma de streaming Disney + en Estados Unidos, la cual llegó a la Argentina a finales del 2020. La misma condensa toda la variedad de contenidos que actualmente posee la Compañía, incluyendo algunas de sus últimas adquisiciones, como producciones de la National Geographic. Durante el año pasado, la plataforma superó los noventa millones de suscriptores en el mundo, cifra que habían estimado alcanzar recién en el año 2024. Dadas las condiciones de mayor encierro y aislamiento que involucra la actual pandemia, se mantiene la certeza de que este número continuará en aumento. Así, Disney demuestra no haberse quedado atrás en el mercado cultural y se afirma como una de las productoras de contenidos más importante a nivel mundial.]]>
2021-11-25T08:30:26-03:00

Dublin Core

Título

Desde Maléfica hasta Aladdín : ¿mismas historias, nuevas princesas? : análisis representacional de los conceptos de familia e identidad en las remakes de Disney Live Action

Colaborador

Minzi, Viviana

Fecha

2021

Descripción

“Al igual que tantas niñas alrededor del mundo, yo crecí jugando a ser una princesa de Disney. Y no descarto que ésa sea la razón por la cual terminé trabajando en esta compañía como guionista. Pero el cariño que les tengo no impide que no pueda entender que necesitamos mostrarlas bajo otra luz, darles la oportunidad de que puedan ser todo lo que ellas deseen” . Esta afirmación pertenece a Pamela Ribon, escritora estadounidense que, actualmente, trabaja como guionista para grandes films de la Compañía Walt Disney. Ella fue quien ideó la comentada y disruptiva escena en WiFi Ralph (2018) donde Vanellope, la pequeña protagonista, se encuentra con las Princesas.

Pero Ribon, como bien lo afirma en la entrevista con Viva, reconoce que las protagonistas de una de las franquicias más importantes de la agencia requieren atravesar una transformación para adaptarse a la audiencia actual. Las Princesas del siglo XXl, como Elsa de Frozen (2019), centralizan nuevas narrativas y rompen con determinados estereotipos, comenzando a sugerir una perspectiva feminista. En cambio, son las Princesas tradicionales, como Aurora o Cenicienta, quienes se encuentran más a destiempo de la coyuntura actual.
En este sentido, resulta pertinente destacar que: ...es indiscutible que la cultura infantil contemporánea está cambiando, pero esos cambios son resultados de cambios políticos (por ejemplo, en la relación del Estado y el mercado), cambios económicos (por ejemplo, en las estrategias de las empresas comerciales) y cambios sociales (por ejemplo, en la naturaleza de la vida familiar o en las relaciones de poder entre adultos y niños) (Buckingham, 2007, p.102).

La inmensa cantidad de variaciones en los procesos de configuración de subjetividades infantiles que ocurrieron en los últimos años reflejan el intercambio constante entre las producciones culturales y sus audiencias, y ambas son fundamentales dentro del estudio de las Ciencias de la Comunicación. Así, el particular interés del presente trabajo es observar esta situación más detenidamente dentro del mundo de las Princesas creado por la Compañía Walt Disney.

Su rol dentro de la industria cultural es fundamental debido a su alcance mundial y transgeneracional; y los dichos de la escritora Ribon son una excelente prueba de ello, de cómo ciertos estereotipos formaron parte de su desarrollo infantil en particular. Sin embargo, su caso no debe leerse como individual y único, sino como representativo en términos generacionales. Las Princesas, junto con las narrativas que las envuelven, forman parte activa en la configuración de la subjetividad, es decir, en cómo los miembros de una comunidad aprenden sobre los modelos culturales de su contexto, haciéndolos propios y transformándolos en parte de su vida cotidiana.

Pero, ¿cómo es que el análisis en torno a las producciones culturales y sus audiencias comenzaron a considerarse relevantes? Algunos autores, como Richard Hoggart, Raymond Williams y Stuart Hall, instauraron una línea de pensamiento centrada en el papel vital del contexto social en los procesos de significación y en el rol activo de la audiencia como productora de sentido. Es a través de las prácticas cotidianas que comprendemos la diversidad de la producción cultural. Así, son los estudios culturales los que colocan el foco de investigación en lograr observar la articulación entre la cultura y la vida cotidiana.

Para América Latina, son los Estudios de la Recepción los que continúan esta perspectiva, con autores como Nestor García Canclini, Jesús Martín Barbero o Anibal Ford. Son ellos quienes, en vez de centrarse en las agencias de comunicación, desplazan el análisis hacia los procesos y acciones desarrollados por el público.

Sin embargo, ambas corrientes lograron derivar en líneas de trabajo pedagógicas, como la Pedagogía Crítica. Es esta corriente la que, especialmente, se pregunta por las infancias y las juventudes, con exponentes como David Buckingham, Henry Giroux o Nicholas Kincheloe.

Así, el análisis desarrollado en las próximas páginas en torno al mundo de las Princesas estará acompañado por estos referentes y sus estudios alrededor de la cultura, sus consumos y los movimientos de las audiencias. Además, otro participante fundamental será, evidentemente, el mercado.

En los procesos de enculturación su rol se vuelve fundamental, especialmente durante el desarrollo de los más jóvenes. Como bien afirma Minzi (2003): El mercado redacta el guión de la vida infantil, define qué es lo que los chicos desearán, a qué jugarán, sobre qué charlarán, sobre qué discutirán o agradecerán a sus padres, sobre qué compartirán con sus pares, qué pensarán, qué dibujarán, qué soñarán, qué pedirán a Papá Noel (p. 289).

A través de su extensa oferta, el mercado es una de las mayores referencias simbólicas de los tiempos actuales. Tanto los medios como las redes transmiten conductas y formas de vivir. Y de allí la importancia de las simpáticas Princesas quienes, más que otros personajes del mágico mundo de Walt, comunican valores, conductas y temáticas que impactan en los imaginarios infantiles para transformar sus realidades.

Así es como, a través de la circulación y apropiación, unos aparentemente simples productos materiales operan en verdad como símbolos que construyen conocimiento y configuran la identidad. Siguiendo esta lógica, tomaremos como central la definición que ofrece García Canclini sobre el consumo cultural. El autor lo define como “... el conjunto de procesos de apropiación y usos de productos en los que el valor simbólico prevalece sobre los valores de uso y de cambio, o donde al menos estos últimos se reconfiguran subordinados a la dimensión simbólica” (García Canclini, 1999, p. 42). Como bien continúa en su texto, estudiar el consumo no es únicamente hacer un relevamiento estadístico de ventas sino un análisis de los usuarios respecto a la selección y combinación de productos y mensajes. Estudiar tanto las ofertas técnicas y simbólicas como también su aprobación resultan fundamentales para comprender la cultura de consumo develando las dinámicas de agencias como la Compañía Walt Disney y de las distintas audiencias.

En la actualidad, estas agencias del mercado logran interpelar a los niños antes que la propia escuela en la producción de sentido. Históricamente, era la esfera pública la encargada de, luego de la familia, trabajar sobre la inclusión del individuo en la sociedad. La participación de estos nuevos agentes genera una reestructuración del circuito de socialización y, por lo tanto, una reconfiguración del sentido de la infancia. De esta manera, una empresa multinacional como la Compañía Walt Disney se convierte en un jugador principal a la hora de pensar el desarrollo infantil. En palabras de Giroux (1996): La necesidad de tales análisis queda ejemplificada en el poderoso papel que los medios de comunicación están asumiendo en la producción de imágenes y textos que invaden áreas cada vez más vastas de la vida diaria. Bajo la rúbrica de la diversión, el entretenimiento y la evasión, se están creando grandes esferas públicas que parecen demasiado inocentes para merecer análisis políticos. Tal es el caso de la Disney Company (p. 54).

Sin embargo, es detrás de los mundos mágicos y sus personajes estereotipados en donde se esconden determinadas ideas y valores, las cuales suelen trabajarse con sutileza. Siguiendo a Steinberg y Kincheloe (2000): “Igual que la enseñanza del aula y el currículum escolar nunca son simplemente mensajeros/transmisores neutrales desinteresados de datos, la cultura infantil de las empresas comerciales oculta un programa”(p. 25).

Y aquí radica otro de los focos del presente trabajo: ¿qué entrañan las narrativas de ciertas películas de Princesas? ¿Qué ideas, valores y posturas políticas se esconden detrás de estos personajes tan relevantes para el universo infantil actual?

Por otro lado, debemos destacar que el entramado de significaciones construido por la agencia se nutre de sus films como fuente vital, pero ellos no son los únicos productos relevantes. Entonces, es pertinente destacar la situación de la agencia en torno a la circulación de productos que exceden el mundo cinematográfico. Actualmente, la multinacional cuenta con canales de radio y televisión, parques de atracciones en Estados Unidos, Francia, Japón y China, estudios discográficos, perfiles en redes sociales como Instagram, Twitter y Youtube. Además, la Compañía Walt Disney a principios del 2019 compró a la multinacional de medios 21st Century Fox por una suma mayor a setenta millones de dólares, sumando, entre otros activos, estudios cinematográficos, de televisión y diversas señales de cable.

En resumen, según el sitio web Statista (2020): La adquisición en los últimos años de los derechos de míticas franquicias como Star Wars o el Universo Cinematográfico de Marvel, así como de 20th Century Fox, estudio detrás de Los Simpson, ha contribuido al incremento continuo de sus arcas. En el último ejercicio, finalizado el 28 de septiembre de 2019, la empresa de Mickey Mouse generó unos ingresos de aproximadamente 69.600 millones de dólares estadounidenses, la cifra más elevada de la pasada década (Statista, 2020).

Además, la agencia lanzó en noviembre de 2019 la plataforma de streaming Disney + en Estados Unidos, la cual llegó a la Argentina a finales del 2020. La misma condensa toda la variedad de contenidos que actualmente posee la Compañía, incluyendo algunas de sus últimas adquisiciones, como producciones de la National Geographic. Durante el año pasado, la plataforma superó los noventa millones de suscriptores en el mundo, cifra que habían estimado alcanzar recién en el año 2024. Dadas las condiciones de mayor encierro y aislamiento que involucra la actual pandemia, se mantiene la certeza de que este número continuará en aumento. Así, Disney demuestra no haberse quedado atrás en el mercado cultural y se afirma como una de las productoras de contenidos más importante a nivel mundial.

Idioma

spa

Extent

80 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciada en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

5045
]]>
https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/2133 <![CDATA[La construcción de la figura del delincuente en el Nuevo Cine Argentino : análisis de caso : Pizza, birra, faso]]> El presente trabajo de investigación nació como resultado de dos seminarios optativos de la carrera de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Buenos Aires: “Ser jóvenes en una sociedad fragmentaria y excluyente: cine argentino de ficción (1995-2005). Una propuesta epistemológica y metodológica”, dictado por Miriam Goldstein; e “Inseguridad: prácticas y representaciones académicas, políticas, mediáticas y policiales”, dictado por Mariana Galvani.

En ambos, cursados en distintos momentos del tronco común de la carrera, había surgido la inquietud de investigar, analizar y, finalmente, llegar a conocer cómo aparece representada la figura del delincuente en el cine nacional, ya que nada de eso aparecía explícitamente abordado en la bibliografía de referencia, y aquello que se podía ver en las películas exhibidas durante el primero de los seminarios mencionado era algo distinto al discurso de los medios de comunicación hegemónicos de la época en que fueron producidas y estrenadas.

El primero de los seminarios a los que hicimos referencia, y como su nombre lo indica, abordaba la representación de la juventud que hace el cine nacional de fines de los noventa y principios de la década siguiente, no centrándose particularmente en la delincuencia, sino en los aspectos que rodean y que son parte constitutiva de las personas en esa etapa de su vida: familia, trabajo, política, etc.

El otro se vinculaba de cierto modo a la delincuencia, pero la abordaba desde la deconstrucción de las prácticas y los discursos mediáticos, académicos y policiales de la inseguridad, en tanto construcción social e histórica.

En este sentido, si bien en ambas experiencias académicas se aludió, de alguna forma, a la figura del delincuente, la respuesta a la pregunta de cómo esta es construida en el cine nacional, aún no ha sido respondida. Sin embargo, ambos antecedentes han sido el puntapié para que el objeto de esta investigación cobrara forma.

La presente investigación se propone analizar de qué manera la figura del delincuente es construida en el cine argentino de los años noventa, y el trabajo será desarrollado a partir de un estudio de caso. Pizza, birra, faso (Caetano y Stagnaro, 1998) será la película sobre la que se realizará un análisis exhaustivo, tanto de su trama, como de sus protagonistas y de la forma en que su discurso es construido, por ser un film emblema de los años noventa y del llamado Nuevo Cine Argentino (NCA), y por estar protagonizado íntegramente por delincuentes.

Al ubicar el recorte temporal en la década de los años noventa, también daremos cuenta de los cambios que tuvo la cinematografía nacional a partir de la sanción de la Ley Nº 24.377, de Fomento y Regulación de la Actividad Cinematográfica Nacional (conocida como Ley de cine) —modificatoria de la Ley Nº 17.741—, en 1994, ya que, junto a otros factores que desarrollaremos más adelante, permitió que una nueva forma de hacer cine tuviera lugar en Argentina y que otras voces y representaciones tuvieran lugar en la pantalla grande.]]>
2021-11-25T08:30:27-03:00

Dublin Core

Título

La construcción de la figura del delincuente en el Nuevo Cine Argentino : análisis de caso : Pizza, birra, faso

Colaborador

Martínez Cantó, Juan Andrés

Fecha

2021

Spatial Coverage

Temporal Coverage

1990-2000

Descripción

El presente trabajo de investigación nació como resultado de dos seminarios optativos de la carrera de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Buenos Aires: “Ser jóvenes en una sociedad fragmentaria y excluyente: cine argentino de ficción (1995-2005). Una propuesta epistemológica y metodológica”, dictado por Miriam Goldstein; e “Inseguridad: prácticas y representaciones académicas, políticas, mediáticas y policiales”, dictado por Mariana Galvani.

En ambos, cursados en distintos momentos del tronco común de la carrera, había surgido la inquietud de investigar, analizar y, finalmente, llegar a conocer cómo aparece representada la figura del delincuente en el cine nacional, ya que nada de eso aparecía explícitamente abordado en la bibliografía de referencia, y aquello que se podía ver en las películas exhibidas durante el primero de los seminarios mencionado era algo distinto al discurso de los medios de comunicación hegemónicos de la época en que fueron producidas y estrenadas.

El primero de los seminarios a los que hicimos referencia, y como su nombre lo indica, abordaba la representación de la juventud que hace el cine nacional de fines de los noventa y principios de la década siguiente, no centrándose particularmente en la delincuencia, sino en los aspectos que rodean y que son parte constitutiva de las personas en esa etapa de su vida: familia, trabajo, política, etc.

El otro se vinculaba de cierto modo a la delincuencia, pero la abordaba desde la deconstrucción de las prácticas y los discursos mediáticos, académicos y policiales de la inseguridad, en tanto construcción social e histórica.

En este sentido, si bien en ambas experiencias académicas se aludió, de alguna forma, a la figura del delincuente, la respuesta a la pregunta de cómo esta es construida en el cine nacional, aún no ha sido respondida. Sin embargo, ambos antecedentes han sido el puntapié para que el objeto de esta investigación cobrara forma.

La presente investigación se propone analizar de qué manera la figura del delincuente es construida en el cine argentino de los años noventa, y el trabajo será desarrollado a partir de un estudio de caso. Pizza, birra, faso (Caetano y Stagnaro, 1998) será la película sobre la que se realizará un análisis exhaustivo, tanto de su trama, como de sus protagonistas y de la forma en que su discurso es construido, por ser un film emblema de los años noventa y del llamado Nuevo Cine Argentino (NCA), y por estar protagonizado íntegramente por delincuentes.

Al ubicar el recorte temporal en la década de los años noventa, también daremos cuenta de los cambios que tuvo la cinematografía nacional a partir de la sanción de la Ley Nº 24.377, de Fomento y Regulación de la Actividad Cinematográfica Nacional (conocida como Ley de cine) —modificatoria de la Ley Nº 17.741—, en 1994, ya que, junto a otros factores que desarrollaremos más adelante, permitió que una nueva forma de hacer cine tuviera lugar en Argentina y que otras voces y representaciones tuvieran lugar en la pantalla grande.

Idioma

spa

Extent

87 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Cobertura

ARG
1990-2000

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciada en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

5049
]]>
https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/2166 <![CDATA[El cuerpo y el gag : la construcción de lo cómico en tres obras de Buster Keaton]]> En la presente tesina indagaremos sobre el uso del cuerpo como generador de efectos cómicos en los inicios del cine, cuando la comedia Slapstick tuvo su momento de esplendor. Ahondaremos en el estudio de los gags y movimientos corporales, la expresión facial, las miradas y los gestos, en el cine cómico en su etapa silente, cuando el movimiento del cuerpo, y la comunicación a través de él, se destacaron ostensiblemente. También observaremos la utilización del dispositivo cinematográfico, a fin de dar cuenta de su importancia para la construcción de efectos de sentido en las películas. Partimos de la concepción del Interaccionismo simbólico, acerca de que comunicar es hacer, tomando la dimensión performativa de la comunicación que trabajó la llamada “Escuela de Palo Alto”, pues nuestro interés por la observación del cuerpo como constructor de significación, está motivado por las investigaciones que realizaron sus integrantes. Por otra parte, en el análisis utilizaremos algunas herramientas teóricas propias del campo de la sociosemiótica y nos apoyaremos, también, en trabajos realizados por teóricos del cine y del humor]]> 2021-11-25T08:30:29-03:00

Dublin Core

Título

El cuerpo y el gag : la construcción de lo cómico en tres obras de Buster Keaton

Colaborador

Coto, María Rosa del

Fecha

2020

Temporal Coverage

1920
1925

Idioma

spa

Extent

163 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Cobertura

1920
1925

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciada en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

4865
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