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  • Table Of Contents es exacto "Resumen
    Agradecimientos
    Introducción
    Capítulo 1
    Marco teórico conceptual
    1. Aproximaciones históricas al trabajo y sus modelos de organización productiva.
    Modelos de organización productiva como soporte de la acumulación del capital
    2. El trabajo en debate hoy: trabajo “creativo” y sus connotaciones
    2.1 La perspectiva neoliberal del management
    2.2 Otras perspectivas en debate 2.3 La perspectiva crítica adoptada
    3. Videojuegos: Industria Cultural e Informática en el
    contexto del Capitalismo Informacional Contemporáneo
    3.1 Introducción general
    3.2 El contexto del capitalismo informacional contemporáneo y las redes
    4. Conceptos clave para el análisis propuesto: El Código del Trabajo y el Código Laboral
    4.1 Código del trabajo
    4.2 Código laboral
    4.3 Los “métodos ágiles”: ¿Hacia nuevas formas de organización del trabajo en la producción de contenidos?
    Capítulo 2
    Metodología y técnicas de investigación
    1. General y etapas del proceso de investigación
    2. Diseño de investigación y selección de casos
    3. Técnicas de recolección y procesamiento de la información
    4. Fuentes utilizadas
    5. Cuestiones éticas
    Capítulo 3
    Los contextos: industria cultural de Videojuegos en el mundo y en Argentina
    1. La industria de los Videojuegos a nivel internacional en el marco del capitalismo informacional contemporáneo 1.1. Plataformas y modelos de negocio
    1.2. Legislación sobre derechos de “propiedad intelectual” 2. La industria de los Videojuegos en Argentina
    2.1. El contexto socio-económico nacional
    2.2 Evolución de la industria cultural de Videojuegos en Argentina y su legislación nacional y local
    2.3. Plataformas y modelos de negocio en Argentina Capítulo 4
    Intermezzo: elementos clave para la lectura del análisis
    1. Etapas standard en la organización de la producción de Videojuegos
    2. Síntesis sobre posibles “modelos de negocio” y su vinculación con los actores de la organización productiva
    Capítulo 5
    Análisis del caso de ARgames - Gol
    1 - Primer momento.
    ARgames: empresa de capitales argentinos
    1.1. La empresa ARgames y su producto Gol
    1.2. La organización productiva y del trabajo en el Proyecto Gol
    1.3. Etapas del proceso de producción de contenidos y análisis del Código del Trabajo
    1.4. Análisis del Código Laboral y dimensiones de la subjetividad de lo/as trabajadore/as
    Dimensiones de la subjetividad de lo/as trabajadore/as en relación al Código Laboral
    2 - Segundo momento.
    Transformaciones post-venta de ARgames: Código del Trabajo y Laboral
    2.1 Transformaciones en relación al Código del Trabajo
    2.2 Transformaciones en relación al Código Laboral
    Dimensiones de la subjetividad de lo/as trabajadore/as en relación al Código Laboral
    3 - Tercer momento.
    Epílogo: de la pasión al desencanto
    Capítulo 6
    Análisis del caso de JugAR - Lucha
    1. Presentación del caso: la empresa JugAR y su producto Lucha
    1.1 La empresa y su vinculación con el mercado internacional
    1.2 El videojuego Lucha y su “modelo de negocio”
    2. La organización productiva y del trabajo en el Proyecto Lucha
    2.1 Los modelos de organización productiva y del trabajo 2.2 Los/as trabajadores/as entrevistados/as
    3. Etapas del proceso de producción y análisis del Código del Trabajo
    Análisis del Código del Trabajo de la etapa de producción 4. Análisis del Código Laboral y dimensiones de la subjetividad de lo/as trabajadore/as
    Dimensiones de la subjetividad de lo/as trabajadore/as en relación al Código Laboral
    5. Epílogo: La trayectoria del fracaso y la dependencia económica de JugAR luego de la transnacionalización Conclusiones y Reflexiones inspiradas por la investigación
    1. General, y desafíos teóricos y metodológicos
    2. Principales hallazgos de la investigación
    3. Conclusiones y reflexiones finales Referencias
    Anexo I
    Ejemplos de “métodos ágiles” como modelos de la organización productiva y del trabajo
    Anexo II
    Breve historia y clasificación de los Videojuegos
    Anexo III
    Análisis complementario del caso JugAR/Lucha (Capítulo 6)
    1. La organización interna de JugAR
    2. Organización sobre el proceso creativo de parte de la empresa
    3. El detalle de las sub-etapas dentro de la etapa de producción de Lucha Glosario de Términos y Conceptos"
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