<![CDATA[Repositorio Digital Institucional Facultad de Ciencias Sociales-UBA]]> https://repositorio.sociales.uba.ar/items/browse?tags=Juegos&output=rss2 Thu, 28 Mar 2024 08:31:51 -0300 ayuda@sociales.uba.ar (Repositorio Digital Institucional Facultad de Ciencias Sociales-UBA) Zend_Feed http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss <![CDATA[Princesas y superhéroes : el papel de las prácticas discursivas de las jugueterías en la construcción de la identidad de género en la infancia]]> https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1422

Dublin Core

Título

Princesas y superhéroes : el papel de las prácticas discursivas de las jugueterías en la construcción de la identidad de género en la infancia

Colaborador

Ojeda, Alejandra

Fecha

2018

Spatial Coverage

Temporal Coverage

2017-2018

Descripción

En agosto de 2018, con motivo del Día del Niño, la cadena de supermercados Carrefour Argentina implementó una campaña de cartelería para sus tiendas “hiper” -que cuentan con sección de juguetes- que tenía, por un lado, la imagen de un niño con casco yun auto a control remoto con el titular “Con C de Campeón” y, en otro panel al costado, la foto de una nena usando una cocina rosa de plástico, con el título “Con C de Cocinera”. En otra sección, un cartel rezaba “Con C de Constructor”, junto a la foto de un niño con un set de herramientas, seguido por una gráfica que decía “Con C de Coqueta”, con la imagen de una niña maquillándose, sentada en un tocador. En aquellas piezas en las que las protagonistas eran mujeres, el color predominante era el rosa, mientras que el azul fue el elegido para las piezas asociadas a varones. Esta campaña causó revuelo no sólo en el país sino también a nivel internacional por su tinte machista y reproductor de los estereotipos de género que ubican a la mujer en roles pasivos y/o domésticos, por lo que Carrefour tuvo que retirar de inmediato la cartelería, tras pedir disculpas públicamente. La reacción negativa de la opinión pública da cuenta que este tipo de mensajes no se condicen con la época actual que, a nuestro entender, es de transición hacia condiciones más igualitarias entre los géneros.

En los últimos años, sobre todo desde el surgimiento en 2015 del movimiento “Ni Una Menos” contra la violencia de género, la lucha de las mujeres en pos de la igualdad ha tomado especial relevancia en nuestro país. Los cuestionamientos sobre las causas de las agresiones psicológicas, verbales y físicas han llevado a indagar en las razones por las que la dominación masculina se perpetúa hasta la actualidad. La concepción biologicista que considera que la genitalidad y las características físicas son las que determinan las aptitudes de las personas todavía en 2018 se encuentra presente. La idea de que las mujeres son las más idóneas para encargarse de las tareas de cuidado o de aquellas actividades que requieren habilidades “blandas” como la paciencia, la amabilidad, la vocación de servicio o la prolijidad, se evidencia al observar las cifras de mujeres trabajadoras en el rubro de la docencia o la salud, que son mucho más altas en relación a las que se desempeñan en tareas que requieran habilidades “duras”, como la construcción o la informática. Las profesiones en las que hay mayor porcentaje de mano de obra femenina son, en general, aquellas que comprenden una extensión de las tareas a las que históricamente se han dedicado las mujeres en sus hogares. Incluso en tiempos actuales, en los que las mujeres no trabajan exclusivamente en roles de cuidado y educación, sino que cada vez son más las que ocupan cargos públicos y roles prestigiosos en la ciencia, las artes y el ámbito empresarial, por regla general esta posibilidad está abierta a unas pocas.

La jerarquización del género masculino por sobre el femenino se hace visible no solamente en los ámbitos de trabajo, sino también en otros espacios de socialización como la escuela, los medios de comunicación y las estructuras familiares, en donde muchas veces se reproducen los estereotipos que, a lo largo de la historia de nuestra sociedad, se han constituido para hombres y mujeres. Éstos difieren en cada momento y lugar del mundo, ya que surgen en relación al contexto y las concepciones arraigadas en cada cultura. En nuestra sociedad, los estereotipos más comunes posicionan a las mujeres como madres, bellas, sensibles, cariñosas, coquetas y cuyo terreno de desarrollo principal es el ámbito privado del hogar, mientras que los hombres serían los valientes, arriesgados, aventureros y quienes sostienen ese hogar por medio de sus trabajos en el ámbito público.

Desde los primeros años de vida, lxs niñxs están expuestos a estos estereotipos que se hacen presentes en el proceso de constitución identitaria. Una de las actividades por las que se aprenden los roles socialmente esperados de mujeres y de varones es el juego, que muchas veces se ve limitado en sus posibilidades por la elección del material lúdico que realizan, en primer lugar, las familias o docentes. Tanto varones como nenas tienen un campo de juguetes considerados aptos para su género, mientras que otros aparecen como negados o no correspondidos. Si bien hoy en día existen posturas que proponen la idea de que los juguetes están “para ser jugados” por quienes quieran usarlos -independientemente del género de lxs jugadorxs- en los espacios de comercialización de los mismos ésta no es la perspectiva predominante.

Para ahondar en esta problemática, nuestro trabajo se centra en las estrategias de comunicación en punto de venta y en el sitio web que realizan las tres cadenas de
jugueterías con mayor cantidad de sucursales en el país: El Mundo del Juguete, Cebra y Giro Didáctico . El objetivo es evaluar si existe una categorización de género de los productos y, en caso de existir, de qué manera se manifiesta en el espacio de los locales y en la interfaz de la web. Para analizar la comunicación de las jugueterías, entre noviembre de 2017 y noviembre de 2018 realizamos recorridos por nueve tiendas físicas y recopilamos información de los tres sitios online. Es necesario aclarar que la potestad de las jugueterías se encuentra en la elección de productos y marcas a adquirir, comercializar, y en la exhibición de esos productos en sus espacios materiales y virtuales de venta. Entendemos que los colores y diseños de los packagings forman parte de las decisiones de cada
empresa fabricante y la juguetería no tiene injerencia en ellos. Al analizar el corpus propuesto, podremos ver qué concepciones de lo femenino y lo masculino priman en la industria.

La hipótesis de la que partimos es que las jugueterías realizan una clasificación de juguetes “para nena” y juguetes “para nene” basada en los estereotipos históricamente asignados a cada género. Al presentar propuestas lúdicas que no escapan a los roles de género estereotípicos, contribuyen a la perpetuación de la desigualdad de las mujeres respecto de los hombres. Un aspecto que excede nuestro objetivo en este trabajo es indagar en la motivación de las jugueterías para organizar y distribuir los productos de una determinada manera.

En un contexto como el actual -en el que durante el 2018 se discutió en el Congreso y en la sociedad en su conjunto la Ley de Interrupción Voluntaria del Embarazo, la Ley de Identidad de Género y de Matrimonio Igualitario se encuentran en plena vigencia, y los Encuentros Nacionales de Mujeres están en su apogeo- sostenemos que presentar opciones de juego estereotipadas a lxs niñxs no va de la mano con los avances legislativos y sociales sino que, por el contrario, colabora para que se mantenga el status quo. Es nuestra firme creencia que para lograr que lxs niñxs no vean coartados sus derechos y las libertades para elegir cómo y con qué jugar, sin prejuicio alguno, debe haber un cambio tanto en el imaginario social como una legislación específica que acompañe. De esta forma, la transformación debe provenir de actores tanto de la sociedad civil como desde el orden estatal.

Nuestro trabajo está estructurado en este primer capítulo introductorio, un segundo capítulo trata el marco teórico utilizado para abordar el análisis, un tercer capítulo donde efectuamos el análisis del corpus, y un último capítulo donde finalmente se arriba a las conclusiones.

Dentro del marco teórico, en el primer apartado revisamos cuáles son las etapas de desarrollo cognitivo en los primeros años de vida, en qué momento y cómo se constituye la identidad de género, qué papel tiene el Otro y el contexto social para la afirmación de la propia identidad, y cuáles son los principales ámbitos en los que se produce la socialización primaria. A su vez, vemos qué papel cumple el juego en el aprendizaje de los roles de género esperados según se haya nacido varón o mujer y qué lugar tiene el consumo en la vida de lxs niñxs.

En el segundo apartado examinamos las distintas definiciones de género para, desde nuestra perspectiva, entenderlo como un concepto que pone foco en la artificialidad de la distinción entre hombres y mujeres a partir de sus características biológicas, considerando al género, las características que impone en cada individuo, y sus implicancias como una construcción social. Para entender cómo surgió la jerarquización de lo masculino por sobre lo femenino, tomamos a Simone de Beauvoir y trazamos la evolución histórica de los roles de género. También realizamos un breve recorrido por el pensamiento feminista desde la década de 1970 hasta la actualidad, para comprender sus luchas y cómo han establecido la relación entre la subjetividad y el género.

Por último, hacemos un repaso por la legislación a nivel regional y nacional que realizó un aporte en materia de ampliación de derechos para las mujeres y en diversidad de género. Al mismo tiempo, destacamos estadísticas que ponen en evidencia la situación de la división genérica del trabajo y las tareas de la vida cotidiana en la actualidad.

El tercer apartado se enfoca en el aspecto comercial y cuenta con la enumeración de algunos mecanismos que ponen en práctica los comerciantes para la distribución de los productos en sus locales, con el objetivo primordial de aumentar el caudal de ventas. Al mismo tiempo, mencionamos cómo se realiza lo propio en la venta online (“e-commerce”).

En el cuarto apartado, traemos a cuenta el herramental teórico que nos permitirá analizar nuestro corpus. Utilizamos la teoría del discurso propuesta por Ernesto Laclau y Chantal Mouffe para analizar cómo se configura el sentido social, entendiendo al discurso como una práctica articulatoria que permite crear cadenas significantes que anclan el sentido en un punto nodal a través de un significante vacío. Indagamos sobre las características para la conformación de estereotipos, entendiéndolos como superficies discursivas que logran momentáneamente el status de hegemónicos. Y finalmente, enunciamos una serie de estrategias que se implementaron para ubicar a la mujer en un lugar subordinado respecto del varón y que la confirman como el género subalterno, con la intención de verificar si las mismas se aplican a nuestro corpus de investigación.

En el capítulo siguiente desarrollamos el análisis del corpus seleccionado: nueve jugueterías en total, tres locales por cada una de las cadenas, todos ubicados en la Ciudad de Buenos Aires. Prestamos atención al modo en que las jugueterías presentan los productos: las características del local, el uso de los colores, la señalética, la descripción de los juguetes y su categorización de acuerdo a cómo se encuentran distribuidos en el espacio. A ello se suman los sitios web de El Mundo del Juguete, Cebra y Giro Didáctico, haciendo foco en la arquitectura de la información de los sitios y, en particular, qué categorías de productos ofrecen, cómo son los menúes de navegación y búsqueda, de qué forma están redactadas las descripciones de los juguetes y cómo es la estrategia de oferta de “productos relacionados” que se utiliza para aumentar el monto total de la compra.

Por último, en las conclusiones recuperamos los estereotipos encontrados en el corpus y presentamos algunas alternativas que permitan trabajar, poco a poco, desde la juguetes en la infancia, en la desnaturalización y deconstrucción de los históricos roles de género y, de esta forma, apuntar a una sociedad con menos desigualdad entre hombres y mujeres y más espacio para la diferencia.

Idioma

spa

Extent

178 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Cobertura

7593303

Ciudad Autónoma de Buenos Aires (autonomus city)
2017-2018

Table Of Contents

1. Introducción

2. Marco teórico
2.1 Género, identidad, infancia y juego
2.1.1 ¿Qué entendemos por género?
2.1.2 Identidad de género
2.1.3 Ámbitos de construcción de la identidad
2.1.4 Etapas de desarrollo en la infancia, formas de juego y consumo
2.1.5 Juego y roles de género
2.2 Sobre la dominación masculina
2.2.1 Los orígenes de la jerarquización de lo masculino, según Simone de Beauvoir
2.2.2 El feminismo y su trayectoria
2.2.3 Los hombres en lo público y las mujeres en lo privado: estadísticas y legislación sobre el trabajo, las tareas de cuidado y el uso del tiempo
2.2.4 La igualdad de género en la legislación Argentina
2.3 Técnicas de comercialización
2.3.1 Comunicación en punto de venta
2.3.2 Tienda online: las secciones de un e-commerce
2.4 Categorías para analizar los estereotipos de género
2.4.1 Discurso y estereotipos
2.4.2 La mujer como lo Otro
2.4.3 El masculino como lo neutro
2.4.4 Sistema binario
2.4.5 Codificación por color

3. Análisis: estereotipos de género en jugueterías
3.1 Descripción y justificación de la elección del corpus
3.2 El Mundo del Juguete
3.2.1 Locales El Mundo del Juguete
3.2.1.1 Shopping Abasto
3.2.1.2 Florida 356
3.2.1.3 Florida 648
3.2.2 Página web El Mundo del Juguete
3.2.2.1 Menú de navegación y búsqueda
3.2.2.2 Categorías de producto
3.2.2.3 Productos relacionados
3.2.2.4 Descripciones de productos
3.3 Cebra
3.3.1 Locales Cebra
3.3.1.1 Shopping Abasto
3.3.1.2 Almagro
3.3.1.3 Obelisco
3.3.2 Página web Cebra
3.3.2.1 Menú de navegación y búsqueda
3.3.2.2 Categorías de producto
3.3.2.3 Productos relacionados
3.3.2.4 Descripciones de productos
3.4 Giro Didáctico
3.4.1 Locales Giro Didáctico
3.4.1.1 Parque Rivadavia
3.4.1.2 Retiro
3.4.1.3 Flores
3.4.2 Página web Giro Didáctico
3.4.2.1 Menú de navegación y búsqueda
3.4.2.2 Categorías de producto
3.4.2.3 Productos relacionados
3.4.2.4 Descripciones de productos
3.5 Síntesis comparativa

4. Conclusiones

5. Bibliografía
5.1 Libros
5.2 Artículos
5.3 Tesinas
5.4 Informes
5.5 Leyes y convenciones
5.6 Artículos web
5.7 Material audiovisual

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciadas en Ciencias de la Comuicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

4559
]]>
Wed, 18 Nov 2020 11:08:54 -0300
<![CDATA[Kasparov vs. Deep Blue : la conflictiva relación hombre máquina]]> https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1528

Dublin Core

Título

Kasparov vs. Deep Blue : la conflictiva relación hombre máquina

Autor/es

Fecha

2011

Descripción

El objetivo del presente trabajo es tratar de dar cuenta de la relación entre el hombre y las máquinas a partir de un hecho puntual: la victoria de Deep Blue sobre Kasparov. Cuando, en mayo de 1997, Deep Blue le ganó un match de ajedrez al campeón mundial Garry Kasparov se empezaron a agitar viejas discusiones en todos los ámbitos sociales, tanto académicos, científicos o en la vida cotidiana.

Cuestiones como la superioridad o no de las máquinas, el control sobre la propia creación, lo propio o distintivo del hombre o los alcances de la inteligencia ganaron la tapa de los diarios y las discusiones especializadas. ¿Por qué provocó tanto revuelo la victoria de este programa? ¿Qué fantasmas agitó? ¿Por qué, por ejemplo, la victoria del automóvil sobre el hombre, en términos de velocidad, no provocó titulares catástrofe en los diarios? ¿Qué significa para el hombre ser vencido en un juego de ajedrez?

Hay principalmente dos cuestiones alrededor de este hecho que generaron la discusión. La primera hace referencia a la ya clásica pregunta: ¿Pueden pensar las máquinas?. Esta problemática de importancia tiene un arraigo que trasciende al nacimiento de la cibernética y a su desarrollo técnico. Se trata de una cuestión que alcanza status filosófico y cognitivo (Dreyfus, 1993; Dennet, 1993; Gardner, 1988).

Hay otro posible eje de disputa y es aquél que hace referencia al temor que provocan las innovaciones tecnológicas que el hombre crea. Se trata, ni más ni
menos, del Mito de Frankenstein. En este terreno, la relación hombre máquina se transforma en una relación delicada e inestable que pone en discusión el papel del hombre en el mundo. ¿Hasta dónde puede llegar el hombre en su afán creador? ¿No estará infligiendo una ley no escrita?. Esta cuestión también supone un tiro por elevación al papel de la ciencia y su rol transformador.

Sin embargo, a la par de las críticas y de los temores que provocan los cambios tecnológicos, también surgen posturas opuestas, que buscan profundizar y extender la fusión hombre-máquina. Un representante extremo de esta postura es Hans Moravec, para quien las máquinas representan una forma evolutiva superior a la del homo sapiens. La fusión del hombre y la máquina supone la génesis de una forma de vida posthumana o más que humana (Dery, 1998; Piscitelli, 1996). Este nuevo eslabón en la cadena evolutiva, que implica el abandono del cuerpo en busca de la longevidad y la sabiduría, está presente en las premoniciones y trabajos de Moravec tanto como en el movimiento Extropy. ¿Será, como afirma despreocupadamente Marvin Minsky (1994), que nos iremos transformando, por decisión propia, en máquinas?

A favor o en contra, con deseo o con temor, la reacción a la tecnificación creciente se trata de un fenómeno cultural que puede decirnos mucho acerca de la manera en que nos relacionamos con las máquinas y sobre la forma en que impactan los cambios tecnológicos en la vida cotidiana. El análisis de estos temores y deseos, muchas veces manifestados a partir de una herramienta doméstica como la computadora, puede ser uno de los aspectos de relevancia para tratar de dar cuenta de la relación hombre máquina a fin de siglo y del impacto cultural de tecnología —las maneras en las que la tecnología se imaginó, representó, se deseó y/o resistió—.

El enfrentamiento entre Kasparov y Deep Blue, será tomado como un hecho sintomático y catalizador de buena parte de estas discusiones. Para analizarlo será preciso partir de un marco teórico que dé respuestas a la relación antropológica y cultural que se establece entre el hombre y la tecnología. Por supuesto hay otros posibles ejes de análisis que son de gran interés como, por ejemplo, el epistemológico. Sin embargo tomar este aspecto sería exceder los límites y objetivos del presente trabajo. Además de los planteos teóricos, será de gran utilidad considerar la representación social de la tecnología en algunas manifestaciones de la literatura y la cultura popular, por su valor paradigmático, explicativo y cristalizador de representaciones.

Los cambios tecnológicos actuales pueden servir para un análisis retrospectivo del significado cultural de tecnología. Estamos en medio de una transición económica, política, y cultural que puede tener un alcance tan vasto como la Revolución Industrial y tan a largo plazo como la emergencia de la imprenta. Al contrario de estas transiciones tecnológicas más tempranas, la presente amenaza con producirse en un menor lapso temporal —aunque de amenazas no concretadas está plagada la historia humana—, y tal vez por ello sea necesario desarrollar algunos intentos de comprensión teórica.

Apropiándonos de lo expresado por Mark Dery (1998) en el prólogo de Velocidad de escape, podemos asegurar que el presente trabajo “trata menos de tecnología que de las historias que nos contamos a nosotros mismos sobre tecnología y las ideologías que se ocultan en esas historias: la política del mito”.

Idioma

spa

Extent

54 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/deed.es
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Identificador

http://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1528

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciado en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

683
]]>
Tue, 02 Feb 2021 08:57:25 -0300
<![CDATA[Interacción y representación en el juego : un análisis inmanente]]> https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1579

Dublin Core

Título

Interacción y representación en el juego : un análisis inmanente

Colaborador

Kaufman, Alejandro

Fecha

2006

Descripción

Mi interés por hacer del juego un objeto de análisis fue surgiendo paulatinamente a partir de ciertas lecturas que, a lo largo del ciclo de grado, me iban revelando diferentes conexiones explicitadas o posibles entre el juego y la comunicación. Sin embargo, una intuición iniciática, de cuya formulación primera apenas quedan rastros en el presente estudio, terminó por convencerme de la posibilidad de emprender el intento. Podría formularla ahora más o menos en los siguientes términos: dentro del universo de los juegos, era evidente que entre los deportes y los juegos de mesa o de tablero existía una diferencia sustancial, cuya formulación teórica, sin embargo, no me resultaba en absoluto obvia.

Lo primero fue entonces pensar en una clasificación de los juegos, que si bien desde cierto punto de vista no podría ser si no la conclusión del trabajo, en sus prolegómenos se convirtió en un instrumento privilegiado del análisis. Pero esta tarea no podía ser realizada en el vacío; se hacía necesario, por una parte, un relevamiento del “estado de la cuestión” desde las más variadas teorías y disciplinas que se han ocupado de ella y, paralelamente, que tomara contacto con alguna clasificación disponible y pertinente que hubiera sido elaborada en el marco de alguna de estas teorías o disciplinas. Por último, aun cuando mi interés se guiaba todavía por aquella intuición inicial, era notorio que la clasificación que habría de emprender tenía que partir de algún principio organizador y que éste debía ser formulado en términos teóricos y hallarse en vinculación con el campo de la comunicación social.

Mientras que por un lado el profesor Alejandro Kaufman, que me guió como tutor a lo largo del trabajo, me sugirió varias lecturas en función de la tarea propedéutica a emprender, por otro establecí un contacto con la cátedra de filosofía del juego de la Universidad de Chile y, a través del profesor Gonzalo Montenegro, accedí a una bibliografía específica, buena parte de la cual forma parte del corpus bibliográfico de este estudio. Destaco especialmente la obra de Roger Caillois, que es el autor que iba a proveerme de aquella necesaria clasificación disponible, sobre cuyas bases, pero en otra dirección, habría yo de construir la mía.

A lo largo de este derrotero, y atento a aquella diferencia entre juegos deportivos y juegos de mesa, se me presentó la idea de que ella debía basarse en la “situación” del jugador respecto del entorno de juego. Mientras que en los deportes el jugador parecía involucrase directamente, con la totalidad de su ser corporal, en un entorno cuyo tiempo y espacio eran perceptibles como continuos en relación con los sujetos implicados en el juego, en los juegos de mesa o tablero el jugador parecía operar sobre el entorno, respecto del cual se hallaba físicamente separado y el cual, a su vez, estaba dotado de sus propias características témporo-espaciales.

A través de estos discernimientos es que me encuentro con la noción de representación, porque si el juego aparecía siempre en vinculación con lo social –tal como se desprendía de la lectura de buena parte de los autores con los que había tomado contacto– el modo en que el jugador aparecía situado respecto del juego podía ser un indicador del diferente modo en que, en el juego, tenía lugar una transposición de lo social. También el tiempo y el espacio de lo social parecían dejar sus rastros en el juego, por medio de signos y configuraciones particulares y distintivas.

Es en este punto cuando la lectura de Gregory Bateson me permitió formular estas ideas todavía un tanto vagas con una terminología más precisa, y tal vez más audaz: la diferencia entre deportes y juegos de mesa y tablero residiría en el hecho de que mientras los primeros suponen formas analógicas de interacción y representación, en los segundos tiene lugar la aparición de un orden de interacción y representación eminentemente digital.

Por cierto que estas ideas, a lo largo del presente trabajo, iban a estar sujetas a varios desvíos y transformaciones, y los reparos que me formulara el profesor Kaufman respecto de mi planteamiento inicial fueron determinantes para que extremara mi esfuerzo intelectual en pos de otorgarle una forma más adecuada. De todos modos, a esa altura parecía haber encontrado ya el principio rector de mi clasificación de los juegos y el marco conceptual del análisis que habría de emprender: un enfoque inmanente del fenómeno lúdico, que me permitiera pensar los juegos como estructuras de interacción a través de las cuales algún aspecto de lo social podía ser relevado. Sólo a través de las vicisitudes de mi trabajo iría abandonando el interés por hallar en el juego representaciones sustantivas, reencontrándome con una dimensión ontológica más cercana a los planteos de Wittgenstein.

Por último, y para concluir con esta breve presentación que espero sirva de marco apropiado para la lectura del corpus del trabajo que presento, quisiera agradecer, además de a mi tutor y al profesor Montenegro, al profesor Aníbal Ford. Sus recomendaciones bibliográficas, tanto como su generosa predisposición al intercambio de ideas acerca de la cuestión que me ocupa, han dejado también sus huellas en las líneas que siguen.

Idioma

spa

Extent

73 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/deed.es
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Identificador

http://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1579

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciado en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

1771
]]>
Thu, 11 Feb 2021 13:51:50 -0300
<![CDATA[Género Impro : un análisis de los sentidos que circulan en la actual escena teatral Argentina]]> https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1739

Dublin Core

Título

Género Impro : un análisis de los sentidos que circulan en la actual escena teatral Argentina

Colaborador

Berman, Mónica

Fecha

2017

Spatial Coverage

Temporal Coverage

2016

Descripción

El presente trabajo tiene como objetivo analizar y describir la improvisación como género, sus discursos y elementos, en tanto signos, que la componen. Para el mismo, es necesario hacer un recorte compuesto de los espectáculos Improvisa2, Improvisación Mosquito e Improcrash que se desarrollaron en Buenos Aires durante el año 2016.

A través del paso del tiempo, la impro fue creciendo cada vez más convirtiéndose hoy en una técnica reconocida en Argentina, así como a nivel mundial, dentro del mundo del teatro. Tan válida como el teatro más convencional. Se considera que sus orígenes vienen de la ´Commedia dell´ Arte´ del siglo XVI en Italia, aunque ya en la Cultura Cómica Popular de la Edad Media, según Bajtín, se puede presenciar festejos carnavalescos y obras cómicas verbales que, creo, poseen similitudes. Y su desarrollo se dio a lo largo de Europa llegando también a Argentina en los años ´80. Desde su llegada hasta hoy, se han creado múltiples compañías teatrales de improvisación así como también Ligas Profesionales a nivel local e internacional y posee una gran popularidad tanto en el teatro más comercial como en el teatro under, también llamado off.

Los estudios sobre Improvisación son pocos, más aún si pensamos en aquellos sobre la co-presencia de diversas artes en un mismo espectáculo o sobre los modernos formatos como el “stand up”.

Encontramos los trabajos de Omar Galván, de tipo pedagógico y Gustavo Caletti, con un análisis de la evolución histórica de dicha técnica. Por otro lado, Beatriz Trastoy y Perla Zayas de Lima se proponen hacer una exploración de las características del teatro como género. Jorge Eines hace una defensa de la técnica que se debe conquistar y para eso toma en cuenta sus cinco preocupaciones en forma de apartados.

Centrándonos más específicamente en la improvisación encontramos algunos escritos para resaltar. Stephen Nachmanovitch habla de la misma desde su experiencia como músico ya que en definitiva, no solo se improvisa en el arte de la actuación. También escribieron Keith Johnstone (considerado uno de los padres de esta técnica), Charna Halpern Del Close y Kim Howard Johnson y G. Vio Koldobika. El primero, propone una teoría de cambio en la enseñanza de la actuación. El segundo caracteriza a la impro a partir de diferentes juegos. Por último, Koldobika explora uno de los formatos más conocidos y practicado en el mundo, el “Match de Improvisación”.

Las investigaciones no son numerosas y aún hay algunos temas que faltan por analizar. En estas líneas que siguen enfatizamos la importancia de la imaginación y del cuerpo como vehículo de sentidos.

Una primera definición de nuestro objeto creo que es necesaria para comprender la pertinencia en esta investigación. Según la Real Academia Española, es definida como “Acción y efecto de improvisar”. Entonces ¿Qué es improvisar? “Hacer algo de pronto, sin estudio ni preparación”. Esta definición, retomada en diversas conceptualizaciones que describiré más adelante, plantea y refleja algunas cuestiones características de la misma.

La más importante, es su espontaneidad, lo no planificado ni preparado con anterioridad, que rompe completamente con el teatro tradicional e incluso, con otros sistemas como el cine. El momento de la creación es el de la propia representación. No hay un texto escrito de antemano, no hay un guión predefinido que se repita siempre de la misma manera, no hay ensayo posible. Actor y espectador comparten el “aquí y ahora”, de ahí su carácter efímero. Ambos son parte de un hecho que no podrá repetirse bajo las mismas características. La falta de un guión y la relación que se establece entre ellos hacen imposible que una impro sea igual a la anterior o a la siguiente. Por lo tanto, ¿Qué pasa con todas aquellas estructuras que traemos incorporadas al ver una obra de teatro? ¿Que nos sucede como espectadores frente a lo imprevisible de esta técnica? Una vez que la escena sucedió lo único que queda de ella es el recuerdo en cada uno de los que estuvieron allí.

Para esta creación por parte del improvisador, es necesaria la imaginación. Frente a la falta de un texto, de una escenografía, de maquillaje, de vestuario y de objetos reales, su principal recurso será la imaginación desplegada a través de su cuerpo. Un cuerpo significante que genera sentido constantemente a través de las acciones, los gestos y los movimientos.

Entonces, tomaremos en cuenta la dimensión discursiva de la impro (su momento de producción y su carácter efímero), la importancia de la imaginación al momento de crear la escena incluso en el espectador activo y participativo y las diferencias estructurales (pensadas aquí como signos que conforman una totalidad orgánica), con el teatro más clásico. Todo esto comprendiendo a la misma como un género, concepto ya definido por Oscar Steimberg. Así, surgen una serie de preguntas que iremos abordando a lo largo de la investigación y en los sucesivos capítulos: ¿Cómo se define y caracteriza la comunicación dentro de la improvisación?, ¿Cuál es el lugar del espectador?, ¿Qué tipo de relación se propone entre el espectador y el improvisador?, ¿Cómo influye la relación entre ambos participantes al momento de los roles?, ¿Cómo se construye este nuevo espectador?, ¿Cómo se constituye la escena a partir de la falta de un texto preestablecido?, ¿Qué lugar ocupa la imaginación dentro de esta técnica?, ¿Qué significación posee el cuerpo?, ¿Qué recursos lingüísticos están presentes al momento de la composición de la escena?, ¿Cómo forman los distintos elementos y signos un todo orgánico?

Proponemos como hipótesis que la improvisación teatral, con sus propias características discursivas y su propio espectador genera una ruptura completa con el teatro clásico dándole al cuerpo y a la imaginación un lugar tan importante como la palabra misma.

Idioma

spa

Extent

56 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/deed.es
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Identificador

http://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1739

Cobertura

7593303
Ciudad Autónoma de Buenos Aires (autonomus city)
2016

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciada en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

4258
]]>
Mon, 12 Apr 2021 16:49:42 -0300
<![CDATA[Club Penguin : la construcción de un juego seguro en la red]]> https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1775

Dublin Core

Título

Club Penguin : la construcción de un juego seguro en la red

Colaborador

Ontiveros, Diego Aníbal

Fecha

2017

Descripción

El mundo de los niños y los divertimentos infantiles rebasa de productos y marcas que buscan entrar en sus vidas día a día, generación tras generación. A grandes rasgos, se puede observar que los juguetes físicos tradicionales (los juegos de mesa, los juguetes a pilas, peluches pero también los libros de cuentos) no han presentado grandes variaciones en el tiempo. Son pocos en este rubro los que intentaron siquiera innovar en materia de adaptación a la era tecnológica. Es por eso que en general, salvo casos muy escuetos como puede tratarse con la marca Barbie, no se han logrado imponer nuevas opciones o no han surgido nuevas ideas en las cuales incursionar que resulten exitosas de manera que modifiquen sustancialmente el juego. Es por este motivo que cuando se observan nuevos fenómenos en este rubro, que logran entretener y divertir a los niños mediante el uso de nuevas tecnologías, resulta necesario prestar atención.

Club Penguin es el caso que representa a este fenómeno. Un juego creado para una PC con red doméstica por un grupo de vecinos de un mismo barrio que buscaba entretener a sus hijos en aquellos momentos en los que ellos tenían que encargarse de sus responsabilidades laborales o personales. Al menos esto es lo que revela la comunicación misma del juego en el apartado “Padres”. De esta manera, el objetivo de este grupo fue crear un lugar seguro y confiable en la red para que sus pequeños puedan jugar, divertirse y compartir con los demás niños respetando y compartiendo un mismo sistema de valores

En principio este fue su funcionamiento hasta llegar a ser de interés y luego propiedad de la Corporación Disney con la cual logra la mayor visibilidad y masividad en número de niños “socios”. A partir de allí, se convertirá en el juego infantil número 1 en la red (con más de 12 millones de niños conectados) al que acceden chicos de todo el mundo desde la página web y que requiere de la autorización de los padres para poder acceder a ese gran mundo de pingüinos que se caracteriza por ser muy llamativo, lleno de colores y con dibujos animados de pingüinos humanoides muy sencillos pero que logran atraer al público infantil. Con respecto a este mundo virtual constituido por pingüinos como personajes protagónicos que se relacionan en una comunidad que comparte los mismos ideales, las mismas expectativas y que disfrutan de vivir las mismas aventuras Andrea Semprini, en su libro referente al marketing de la marca, afirma que “la comunicación versa cada día más sobre los aspectos inmateriales del producto que sobre sus características materiales” y esto se puede observar en tanto que la marca ha construido a la par un mundo simbólico que aglomera todos los ideales y valores que comparten los padres como lo que quiere reproducir Club Penguin desde sus inicios apoyado claro por Disney.

Sin embargo, hasta aquí cualquier producto o juguete conocido hasta ese momento podría hacer las veces de entretenimiento de los niños, entonces, ¿qué es lo que diferencia a Club Penguin de cualquier otro juego tradicional a la hora de entretener a los niños? Es en la respuesta de esta pregunta dónde radica la principal motivación de la elección de esta marca-producto para esta investigación y el camino que se decide recorrer. Como comentamos anteriormente es una marca que pasa de pertenecer a un grupo de personas que buscaba resolver situaciones de la vida cotidiana de una pequeña comunidad a ser parte del imperio Disney aglomerando a un mercado masivo internacional. De pasar de representar los valores, los comportamientos y los hábitos de un puñado de familias pasan a representar diferentes formas de consumo y hábitos de vida de cada una de las regiones del mundo. Una marca que logra esto habla de una sólida estrategia comercial, de marketing y fundamentalmente de comunicación. Y es aquí lo que representa a nuestro interés: cuáles han sido las estrategias a nivel comunicacional y marcario que ha utilizado Club Penguin para lograr captar el interés tanto en padres como en niños. El mantenimiento de una identidad marcaria y comunicacional mucho tiempo después de su gran auge y bajo el imperio Disney implica una estrecha relación para con aquellos a los que dirigen su comunicación sean tanto los niños de manera directa como con los padres de estos.

La siguiente es la hipótesis que sostenemos y trataremos de verificar a lo largo de esta investigación: Club Penguin es una marca innovadora por su surgimiento en las plataformas digitales ha comprendido las modificaciones en las prácticas y en los hábitos de consumo de los niños en las últimas dos décadas adaptando su marca y su comunicación a estos cambios. Esta comprensión de las necesidades de los niños y también de los padres a nivel mundial permitió captar insights y responder a cada uno de ellos con sus códigos particulares. Sin más está decir que la decisiones en lo comunicacional buscó y busca satisfacer las necesidades de su consumidor, de su cliente y paralelamente a ellos la de financiarse sin fallar en los valores difundidos por la marca.

Mantener la empatía con ambos es mantenerlos satisfechos y para esto es necesario comprender las modificaciones en las prácticas y en los hábitos de consumo tanto de los niños como de sus padres permitiendo captar sus insights y sus códigos. Poder captar comunicacionalmente la posición de ambas partes en sus roles de clientesconsumidores, los niños/hijos, y de clientes-compradores, los padres.

Por otra parte es importante la adaptación de la marca a las nuevas tecnologías, absorbiendo parte de las propuestas de juegos de computadoras virtuales u online y también haciendo renacer los típicos muñecos o juguetes de peluche tradicionales. No debe pasar desapercibido que Club Penguin apela a los juguetes tradicionales como medio de acceso (a través del código que aparece en la etiqueta del muñeco pingüino) al juego online desde la página web y desde la aplicación para celulares.

A partir de todo esto basaremos esta investigación tanto en autores de las disciplinas de los campos referidos al marketing y a los discursos publicitarios como a la teoría sociológica de las prácticas sociales de Bourdieu y las teorías de la comunicación desde los Estudios Culturales.

Idioma

spa

Extent

133 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/deed.es
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Identificador

http://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1775

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciada en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

4205
]]>
Mon, 19 Apr 2021 14:08:17 -0300
<![CDATA[Branding 2.0 : la comunicación de las marcas en la era App, a partir de la utilización de técnicas de gamificación]]> https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1783

Dublin Core

Título

Branding 2.0 : la comunicación de las marcas en la era App, a partir de la utilización de técnicas de gamificación

Autor/es

Colaborador

Ontiveros, Diego Aníbal

Fecha

2018

Spatial Coverage

Temporal Coverage

2016-2018

Descripción

El surgimiento de la tecnología digital trajo consigo la existencia de nuevos canales de comunicación y tantos otros cambios sociales que, acompañados por un ritmo de vida acelerado, redefinieron nuevos comportamientos del consumidor, su relación con las marcas, los modos de consumo de información, entretenimiento y las formas de interactuar.

El nuevo paradigma digital significó para las marcas un nuevo desafío: encontrar la forma de seguir sorprendiendo a sus clientes, conectar emocionalmente con ellos y crearse un lugar en la mente de los consumidores en un mundo cada vez más convergente y sobre informado.

Para cumplir con ese objetivo, el mundo de la publicidad utiliza medios cada vez más avanzados y complejos para transmitir sus mensajes, buscando un balance entre una forma sutil de comunicar pero que resulte a la vez innovadora para los públicos actuales, en pos de lograr persuasión y la efectividad en la transmisión de ideas o conceptos. Podemos decir entonces, que se percibe una apropiación y re significación de las nuevas tecnologías y nuevos medios para un uso publicitario, entre ellas, los dispositivos móviles.

Los dispositivos considerados móviles o asociados a la tecnología mobile son los llamados smartphones y las tabletas móviles -conocidas también como tablets-. A los fines de esta investigación, me interesa sobre todo el caso de los primeros, debido al nivel de pregnancia y protagonismo que adquieren en la sociedad actual.

¨Estamos hablando de modelos promocionales tan ágiles, flexibles y modernos que sean capaces de adaptarse a las actividades y necesidades cambiantes de una persona en un momento y un lugar determinado del día¨ (Martinez, 2013)

Sin dudas, podemos afirmar que la aparición de la tecnología mobile trajo consigo grandes cambios. Los smartphones o teléfonos inteligentes les dan a las personas la posibilidad de mantenerse conectados las 24 horas del día, pero además, es allí donde muchas de sus necesidades se satisfacen, tales como: pagar sus cuentas, interactuar con amigos y colegas, divertirse y entretenerse, comprar bienes, investigar, etc.

El término “inteligente” (traducción del inglés “Smart” ), hace referencia a la capacidad de usarse como un computador de bolsillo, donde los usuarios pueden descargar aplicaciones móviles según sus necesidades y preferencias (estos programas instalables en dispositivos móviles se conocen también con el nombre de “Apps”) y llega incluso a reemplazar a una computadora personal . Estamos en todo momento demandando, consumiendo y aportando información y datos a sus dispositivos, lo que significa una oportunidad clave para los publicitarios.

Los nuevos dispositivos permiten incrementar la presencia de las marcas en el entorno cotidiano de los usuarios, pero también, mayores posibilidades de hacerlo en el lugar y el momento justo, es decir, transmitir su mensaje en el momento preciso en que le resulta pertinente a quien lo recibe, interpreta y re significa. Además habilitan una enorme cantidad de nuevos formatos publicitarios, que establecen nuevos vínculos entre las marcas y su público, nuevas formas de interacción y difusión.

Esta tesina se propone como objetivo principal analizar las nuevas expresiones de la publicidad que comprenden la pauta y distribución de sus mensajes en aplicaciones mobile, y más específicamente, las que lo hacen a través de metodologías lúdicas, a través del juego y del entretenimiento. Para esto trabajaremos sobre el concepto de “Gamificación”: primero lo introduciremos teóricamente y luego haremos un análisis sobre el caso real “App Premiados”, hacia el capítulo 4.

La hipótesis sobre la que se trabajará es la siguiente: “La utilización de dispositivos mobile, y más específicamente, la utilización de técnicas de juego en combinación con ellos (Ludificación/Gamificación) constituirán, en un corto plazo, el principal dispositivo publicitario a la hora de comunicar hacia públicos jóvenes en Argentina.”

Me gustaría destacar que esta investigación es de carácter introductoria con respecto a su objeto de estudio, propone un primer acercamiento al tema de la utilización de técnicas de gamificación en entornos publicitarios móviles. A su vez, como podemos ver en la hipótesis, deseo evaluar si la aplicación de las técnicas mencionadas pueden llegar a reemplazar en un corto o mediano plazo, a otros formatos tradicionales de la publicidad digital (banners promocionales en páginas webs, anuncios en redes sociales, anuncios asociados a motores de búsqueda, etc.). He trabajado sobre la aplicación de sistemas gamificados en otros ambientes no publicitarios (educativos, entornos laborales) y eso fue construyendo mi enorme interés sobre el tema. A pesar de ello, es la primera vez que hago un trabajo de investigación sobre el mismo, y me gustaría que sea el puntapié para futuras investigaciones.

Algunos interrogantes que orientan esta investigación son los siguientes: ¿Qué características tiene la publicidad a través de aplicaciones en dispositivos smartphones? ¿Cómo se redefine la relación marca-consumidores a partir de la utilización de estos dispositivos con fines publicitarios? ¿Qué características y beneficios posee la publicidad mobile que utiliza elementos lúdicos en comparación con otros métodos más tradicionales? Se intentará responder a dichos interrogantes, a partir de un análisis teórico y ejemplificación con casos reales (en los cuales las marcas utilizan el juego y la tecnología mobile para transmitir sus mensajes y construir su branding.)

Acerca del marco teórico de esta investigación, es necesario mencionar que la misma se sustenta sobre los pilares de la Teoría de los Discursos Sociales, de Eliseo Verón. Trabajar con branding, con marcas, no es otra cosa que trabajar con signos y discursos, con el análisis de la semiosis contínua. Hay un concepto/eje que se desea destacar sobre las teorías de dicho autor y que resultaron esenciales a la hora de abordar este análisis:

1) La dimensión significante de los fenómenos sociales (entendiendo toda producción de sentido como discursiva): este concepto teórico me ayudó a entender que en todo momento una marca está produciendo sentido, el cual se percibe a partir de la dimensión material del mismo (materia significante). El análisis intenta encontrar marcas que deja el proceso de producción de sentido en el ámbito de una marca o sponsor, cuando el gran mediador entre la misma y su público son los dispositivos smartphones y la utilización de elementos de juego. Se trata de ver cuáles son las especificidades de estas tecnologías y qué rol toman en combinación con sistemas publicitarios gamificados.

2) Además, para entender el concepto de “marca” me base en las teorías de Joan Costa, quien hace una aproximación semiótica de las mismas. Pensar a las marcas como signos cuyo acto de significar les es intrínseco, como una moneda con dos caras que presenta elementos visuales y verbales que la representan y remiten a ella, me permitió construir un punto de partida teórico. Además, orientó el análisis de los smartphones y tabletas como dispositivos publicitarios y facilitó la distinción de las especificidades que toman sus comportamientos en la articulación con las técnicas de gamificación.

Finalmente, la metodología utilizada fue cuali-cuantitativa ya que se hicieron entrevistas en profundidad, se observó y analizó un estudio de caso, y a su vez, se analizaron datos estadísticos para dar cuenta de las tendencias vigentes en la industria publicitaria actual.

Idioma

spa

Extent

79 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/deed.es
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Identificador

http://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1783

Cobertura

ARG
2016-2018

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciada en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

4291
]]>
Tue, 20 Apr 2021 16:42:53 -0300
<![CDATA[¿Ganamos todos? : construcciones de sentido sobre el juego de la quiniela en un barrio del Gran Buenos Aires]]> https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/2178

Dublin Core

Título

¿Ganamos todos? : construcciones de sentido sobre el juego de la quiniela en un barrio del Gran Buenos Aires

Colaborador

Tufró, Manuel

Fecha

2017

Temporal Coverage

Agosto del 2011 a junio del 2012

Descripción

Esta tesina se plantea como un trabajo exploratorio sobre la dimensión significante de las prácticas asociadas a uno de los juegos de azar más tradicionales y difundidos en la sociedad argentina: la quiniela.

Este juego se desarrolla en cientos de agencias reconocidas por las autoridades estatales en las que día tras día miles de personas tientan su suerte apostando a un número ya sea por un palpito, un sueño o cualquier otro hecho casual que los inclinen a confiar en el azar. Pero al mismo tiempo se despliega en circuitos considerados “ilegales”. La convivencia entre estas dos formas de juego implica la producción de discursos, explicaciones y argumentos en torno a lo legal y lo ilegal en la vida cotidiana.

El anclaje territorial que se propone en este trabajo de investigación es el barrio de William Morris, localidad del Municipio de Hurlingham, donde coexisten gran número de agencias de quiniela oficial y diversos puntos de quiniela clandestina. La investigación tuvo como objetivo general aportar al conocimiento sobre los modos en que se produce sentido sobre la convivencia entre formas legales e ilegales de juegos de azar. Los objetivos específicos apuntan a:
1) analizar las construcciones de sentido de agencieros y clientes del barrio de William Morris en torno a la quiniela legal, la quiniela ilegal y la convivencia entre ambas;
2) dar cuenta de los saberes, los códigos, los sistemas categoriales y las explicaciones de los distintos actores;
3) explorar y cotejar las significaciones y discursos que se producen, los relatos que los actores ponen en juego para legitimar sus prácticas.

Para dar cuenta de estos objetivos se realizó un trabajo de campo que incluyó entrevistas y observaciones entre el mes de agosto del año 2011 y junio del 2012 en varias agencias de William Morris. Los resultados, como se dijo, deben ser considerados un acercamiento exploratorio a una problemática sobre la que no existen prácticamente antecedentes en las disciplinas que abordan el estudio de la comunicación y la cultura.

Idioma

spa

Extent

93 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Cobertura

1019565
Hurlingham (inhabited place)
2011-2012

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciado en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

3994
]]>
Wed, 17 Nov 2021 14:19:16 -0300
<![CDATA[Un juguete en la construcción del vínculo entre empresa y comunidad : el caso Renault Alaskan réplica]]> https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/2291

Dublin Core

Título

Un juguete en la construcción del vínculo entre empresa y comunidad : el caso Renault Alaskan réplica

Autor/es

Colaborador

Duek, Carolina

Fecha

2021

Descripción

A lo largo de esta tesina se busca comprender el rol que un juguete como la réplica de Renault Alaskan que se lanzó al mercado en simultáneo con el vehículo original, puede tener en la construcción del vínculo de una empresa con la comunidad y la gestión de su imagen institucional. Tal vínculo es fundamental en el posicionamiento de la marca en el mercado de las comunicaciones, noción que explica la competencia entre las empresas por establecer un vínculo con la sociedad a partir de intervenciones sobre distintas problemáticas, elaboradas en base a una figuración particular de esa sociedad que se construye como “comunidad”. En este caso, una de esas acciones tomó la forma de una iniciativa coordinada con una articulación de organizaciones destinadas a la inserción laboral con personas con discapacidad cuyo producto es un juguete.

A través de la recolección de testimonios de los actores involucrados en la iniciativa, se apunta a comprender qué características se asocian al juguete, qué rol se le plantea en la disputa de sentidos propia de la competencia que ocurre tanto en el mercado de las mercancías como en el mercado de las comunicaciones y cuáles son los significados que se proponen asignar los actores detrás de la réplica de Renault Alaskan al juguete. Y en base a conceptualizaciones referentes al lugar del juego y los juguetes en los procesos de significación de la experiencia así como las determinaciones del contexto sobre los mismos, se buscará comprender las posibilidades reales que un juguete como la réplica Alaskan tiene de disputar sentidos en ambos mercados. Al respecto, se abordarán dos hipótesis: una que propone al juguete como preparador de consumos, y otra que lo plantea como proveedor de sentidos, que entra en disputa con otros para darle sentido a las experiencias vinculadas al consumo.

Idioma

spa

Extent

74 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Table Of Contents

Comentario previo y agradecimiento

Introducción
Caso de estudio
Propuesta de análisis
Pertinencia
Objetivos
Estructura

Capítulo 1 - La comunicación institucional en la empresa y los conceptos de inclusión, sustentabilidad y responsabilidad social
Aproximación a las nociones de “comunicación institucional” e “imagen corporativa”
El “negocio inclusivo” y la comunidad como “stakeholder”
La sustentabilidad y la inclusión como parte de una estrategia de negocio

Dos concepciones sobre la Responsabilidad Social y el valor económico de la imagen institucional
La acción constructora de la imagen institucional como figuración de la empresa parte de la comunidad (y viceversa)

Capítulo 2 - Juguete, consumo y construcción de sentidos en la infancia
El juego, el juguete y la infancia
Los procesos de socialización y construcción de sentidos
Evolución de las figuraciones en el tránsito de la niñez a la adultez
Dos concepciones sobre la Responsabilidad Social y el valor económico de la imagen institucional
Las limitaciones a la formación del “consumo sostenible” desde la infancia

Capítulo 3 - Las posibilidades del juguete "inclusivo" en la comunicación institucional
Renault Alaskan réplica: antecedentes y presupuestos de la iniciativa
El juguete en la conversación familiar, ¿un posible promotor de inclusión?
El juguete como enlace entre mercado de mercancías y mercado comunicacional
Entre la preparación de consumos y la provisión de sentidos
Juguete, marca y producto en construcción del vínculo con la comunidad
Consideraciones finales
Hipótesis descartada: el juguete preparador de consumos
Un abordaje posible: el juguete como proveedor de sentidos

Anexo - Sobre el trabajo producido
Referencias bibliográficas
Fuentes bibliográficas

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciado en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

5138
]]>
Mon, 20 Dec 2021 09:17:17 -0300
<![CDATA[Fotografía in-game : una práctica que excede y extiende al videojuego]]> https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/2414

Dublin Core

Título

Fotografía in-game : una práctica que excede y extiende al videojuego

Colaborador

Alonso, Julio Alberto

Fecha

2020

Descripción

La industria de los videojuegos crece exponencialmente año a año siendo una de las más rentables en el mundo y superando ampliamente a otras industrias como la cinematográfica o la musical. En 2019 los videojuegos generaron globalmente 149 mil millones de dólares y se estima que existen 1.800 millones de usuarios/jugadores en todo el mundo. Existen múltiples plataformas en las cuales se puede jugar: consolas hogareñas y portátiles, computadora y dispositivos móviles. Las empresas desarrolladoras han adoptado una estructura de producción similar a la del cine contratando artistas, guionistas, directores, fotógrafos y actores profesionales para crear sus videojuegos. Así también incorporan día a día nuevos tipos de tecnologías para mejorar la calidad gráfica e interactiva en esos títulos. Finalmente, en 2020 estamos ante el inminente lanzamiento de una nueva generación de consolas que siempre implica un salto cualitativo con respecto a sus predecesoras en cuanto a la capacidad de procesamiento gráfico y nuevas opciones de jugabilidad.

En este trabajo, observaremos al videojuego desde una perspectiva de análisis de medios y, específicamente, a una práctica ligada a ese objeto: la Fotografía in-game. Entendemos que el videojuego en el presente adquiere las características de una plataforma de medios y es un híbrido en el sentido que le da Lev Manovich (2001), puesto que podemos encontrar en él la conjunción de varios medios tradicionales a la vez que diferentes tipos de lenguajes y elementos de estos. Sin embargo, lo que diferencia al videojuego de sus pares mediáticos en el entorno actual es un elemento central: la interacción del usuario. A través de ella se abre todo un universo de prácticas y objetos que son específicos del videojuego, entre ellos nuestro objeto de estudio, la práctica de capturar imágenes en estos mundos virtuales.

La fotografía in-game comenzó a expandirse en la última década a partir la articulación de diversas prácticas y escenarios que posibilitaron el surgimiento de esta práctica. Entre ellos contamos al crecimiento del mercado, las nuevas capacidades de procesamiento gráfico que permiten un acercamiento hiperrealista en los videojuegos, la conformación de comunidades de usuarios y consolidación de algunos artistas que se dedican específicamente a la temática. Paralelamente, las empresas desarrolladoras comienzan a fomentar esta práctica incluyendo “modos fotográficos” en sus videojuegos, otorgando así mayor accesibilidad para los jugadores.

De esta manera aparece, en 2016, un software que a nuestro entender marca un antes y un después en la historia de los videojuegos: Ansel. Desarrollado por la empresa de tecnología Nvidia, Ansel es una herramienta gratuita, la primera de este tipo, que fue específicamente diseñada para la captura de imágenes dentro de un juego. Lo que nos interesa centralmente de la fotografía in-game y de Ansel es que su función principal implica generar un ruptura en lo que habitualmente hacemos en un videojuego: recorrerlo para superar sus desafíos, misiones y rompecabezas.

De esta manera este trabajo se divide en 3 capítulos. El primero abordará la cuestión de la fotografía in-game como práctica y como objeto, definiendo sus características y dimensiones así como también cuáles fueron los diferentes elementos socioculturales que crearon un escenario donde sea posible pensar y llevar a cabo este fenómeno. En el segundo capítulo analizaremos el software Ansel a través de una minuciosa reconstrucción de su interfaz y luego de las funciones y propuestas que se generan a partir de ella. Finalmente, el tercer capítulo, de mayor carácter expositivo, será un recorrido por algunos antecedentes de la fotografía en videojuegos y por el trabajo de determinados artistas que se dedican a la fotografía in-game en su cotidianidad. Además, esbozaremos algunas pequeñas reflexiones, mirando hacia el futuro de nuestro objeto, tratando de dar cuenta de posibles horizontes de investigación que pueden enriquecer el campo de estudio.

Entendemos a este trabajo como un aporte a los estudios sobre los videojuegos desde una perspectiva comunicacional, un espacio que aún tiene mucho recorrido por delante, sobre un objeto cultural complejo que está en pleno auge y expansión. Este objeto coexiste y convive en un contexto de convergencia mediática (Jenkins, 2006) en donde es necesario analizar cómo se relacionan los actores, la tecnología y los contenidos para dar cuenta de sus características y sus efectos en nuestra sociedad. Sabemos también que “la historia de los medios demuestra que cuando un nuevo formato se ha vuelto exitoso, abre mercados y rápidamente se integra al ‘viejo’ sistema de comunicación. Esto no es bueno ni malo, simplemente sucede y transforma a estos formatos transgresores para convertirlos en ‘otra cosa’” (Pardo Kuklinski, 2009:261). Nuestra tarea es dar cuenta de estas transformaciones, partiendo de un objeto, de una práctica para observar de manera más amplia el campo de juego.

Idioma

spa

Extent

133 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Table Of Contents

1. INTRODUCCIÓN

2. OBJETIVOS

3. MARCO TEÓRICO
3.1 VIDEOJUEGO: UN OBJETO COMPLEJO
3.2 LOS MEDIOS NO SON UN JUEGO, ¿O SÍ?
3.3 LOS VIDEOJUEGOS TOMAN EL MANDO
3.4 CONVERGENCIA, ECOLOGÍA Y GAMERS
3.5 UN ECOSISTEMA GAMER AL ALCANCE DE LA MANO
3.6 EL JUEGO
3.7 FOTOGRAFÍA COMO METÁFORA
3.8 IMÁGENES INFORMÁTICAS

4. CÓMO ABORDAR ESTE ENTORNO MEDIÁTICO Y SU INTERFAZ
4.1 ANALIZAR EL ENTORNO MEDIÁTICO
4.2 ANALIZAR LA INTERFAZ

5. CAPÍTULO 1: FOTOGRAFÍA IN-GAME
5.1 ¿DESDE DÓNDE OBSERVAMOS A LA FOTOGRAFÍA IN-GAME?
5.2 SOLTAR EL JOYSTICK, TOMAR LA CÁMARA
5.2.1. Iniciar el videojuego
5.2.2. Ya en la partida, mientras el usuario juega, busca un escenario o algo que le interese capturar
5.2.3. Realizar la captura
5.2.4. Guardar la imagen / compartirla
5.3 ASPECTOS SOCIO-CULTURALES DE LA FOTOGRAFÍA IN-GAME
5.4 ESCENARIOS QUE HABILITAN EL SURGIMIENTO DE LA FOTOGRAFÍA IN-GAME
5.4.1 Gráficos y diseños hiperrealistas
5.4.2 Los mundos abiertos
5.4.3 Crecimiento del mercado
5.4.4 Comunidad
5.4.5 La fotografía in-game como forma de vida
5.4.6 Software
5.4.7 Nuevos Productos
5.5 UN MUNDO EN CONSTRUCCIÓN

6. CAPÍTULO 2: NVIDIA ANSEL
6.1 ¿POR QUÉ ANSEL?
6.2 TUTORIAL DE USO
6.2.1 Tipos de Captura
6.2.2 Apartado Resolución
6.2.3 Apartado Método
6.2.4 HDR
6.2.5 Cuadrícula
6.2.6 Cámara
6.2.7 Filtros
6.2.8 Captura
6.3 ANSEL COMO INTERFAZ DE SIMULACIÓN Y EXPANSIÓN
6.4 EL ACTO FOTOGRÁFICO (VIRTUAL)
6.5 UNA NUEVA DIMENSIÓN DEL VIDEOJUEGO

7. CAPÍTULO 3: PASADO, PRESENTE Y FUTURO EN LA FOTOGRAFÍA IN-GAME
7.1 ANTECEDENTES
7.1.1 Doom y Quake
7.1.2 La fotografía como eje central de juego: los casos Pokemon Snap, Anachronox y Beyond good & Evil
7.1.3 Portraits: una muestra fotográfica sobre Second Life
7.2 PRESENTE
7.2.1 Eron Rauch, A land to die in
7.2.2 Duncan “Dead End Thrills” Harris
7.2.3 Leo Sang
7.2.4 #30DíasDeFotoInGame
7.3 FUTURO
7.3.1 Haciendo historia con Assassin’s Creed
7.3.2 Bolivia Virtual
7.3.3 Aprender fotografía en mundos virtuales
7.3.4 No me dejen afuera: consolas

8. CONCLUSIÓN

9. BIBLIOGRAFÍA

10. VIDEOJUEGOGRAFÍA

11. ANEXO

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciado en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

4829
]]>
Fri, 18 Mar 2022 12:38:27 -0300
<![CDATA[El juego como motor de consumo. un análisis de las representaciones infantiles a través del juego]]> https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/2854

Dublin Core

Título

El juego como motor de consumo. un análisis de las representaciones infantiles a través del juego

Colaborador

Minzi, Viviana

Fecha

2009

Spatial Coverage

Temporal Coverage

2009

Descripción

El juego es utilizado en jardines de infantes, colegios y demás instituciones educativas, por ser considerado una de las actividades fundamentales ya que constituye un vehículo para la construcción de conocimientos y pautas sociales de conducta. Investigadores de la educación y de la psicopedagogía han reconocido la trascendencia del juego, por brindar a los niños condiciones para la exploración del entorno y por su aporte a la producción de subjetividad, dada por las interacciones con los objetos, con otros seres humanos y consigo mismo. Valores como la solidaridad, la cooperación y el compañerismo se internalizan a través del juego, creando y reforzando lazos sociales.
El objetivo de este análisis es describir y analizar la manera en que el juego de los niños, como motor del desarrollo cognitivo, es representado en publicidades audiovisuales que no los toma como destinatarios directos. Se trata de publicidades que han incorporado a niños en situaciones lúdicas, y que promocionan productos que no los interpelan directamente a ellos sino a los padres. Al respecto, el citado Artículo 31 de la Convención de los Derechos del Niño funcionará, entre otros, como guía de análisis, en la medida en que reúne en su interior todo un complejo de acepciones que tienen lugar dentro de la temática del juego, y porque además su formulación prescribe un cambio acerca de la categoría de infancia. Esa ambivalencia de significados también puede estar desplegada y representada en el corpus analizado. Resulta pertinente además, realizar una línea de comparación con publicidades anteriores de las mismas marcas, para producir ciertas aproximaciones que intenten dar cuenta de algunos cambios ideológicos que han tenido lugar en la industria de la publicidad.

Idioma

spa

Extent

57 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Cobertura

ARG

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciada en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

2181
]]>
Tue, 19 Jul 2022 12:00:47 -0300