https://repositorio.sociales.uba.ar/items/browse?tags=Tecnolog%C3%ADas&sort_field=Dublin+Core%2CTitle&output=atom2024-03-28T09:06:54-03:00Omekahttps://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/3637
]]>Esta tesis se propone contribuir al estudio de los procesos de subjetivación vinculados con la tecnología y el juego, a partir de explorar, describir y comprender las prácticas de las y los jugadores profesionales de videojuegos en Argentina. Esta investigación es de corte cualitativo, centrada en las biografías de dichos jugadores y jugadoras con un énfasis puesto en los usos y apropiaciones que le dan a las tecnologías a lo largo de sus vidas. En ese sentido, son desarrolladas las disparidades que hombres y mujeres atraviesan en su trayectoria biográfica en vinculación a las tecnologías y dispositivos, que permiten pensar en una construcción generizada de apropiaciones. Conjuntamente con el relevamiento de las prácticas de los jugadores y jugadoras, se exploran y construyen las trayectorias típicas o
comunes de este colectivo social y las subjetividades que construyen a partir del uso de tecnologías y su participación en los videojuegos.
A partir de dichas trayectorias y de entender a los deportes electrónicos como un modo de vida, se describen las formas de subjetividad que construyen los jugadores y jugadoras profesionales, se desarrollan las características que integran el ethos y el “ser profesional” para adentro y para afuera de la escena de deportes electrónicos; las nociones de deporte y trabajo que se conjugan en la cotidianeidad, y las proyecciones a futuro que realizan sus participantes. En este sentido, “Deportes electrónicos” es la forma con la que se denomina la práctica competitiva de videojuegos en la que jugadores profesionales y semiprofesionales participan en torneos con premios y réditos económicos. Sobre la base de dicha práctica se construye una matriz entre rendimiento en el juego, la exhibición y la competencia en la que
el juego deviene un sustento económico a través de sueldos, premios o patrocinios; los rankings y premios económicos incentivan la competencia, y la exhibición de los enfrentamientos es en tiempo real y a nivel mundial. Esto genera la rentabilización de una práctica asociada con el ocio y, por lo tanto, se la incorpora dentro de una dimensión laboral y se la acompaña de una aspiración profesional. Al plantearse a los deportes electrónicos como la forma competitiva, profesionalizada y deportivizada de una actividad lúdica, esta tesis analiza a los juegos desde su ambigüedad limitante con formas de trabajo y deporte.
Esta forma de juego orientada a la eficiencia y a la competencia deviene no sólo un sustento económico, sino también un modo de vida y la construcción de una subjetividad para las y los jugadores profesionales o que buscan profesionalizarse, a la vez que constituye un proceso de “deportivización” de una actividad que anteriormente era meramente lúdica en tanto se incorporan características y ethos de otros deportes. El alto nivel de expertise y dedicación que los jugadores invierten en la actividad, junto al crecimiento del número de competencias y su espectacularización, son características comparables a las de los deportes tradicionales. Conjuntamente, se desarrollan las características que posee la estructura de los deportes electrónicos, sus competiciones e instituciones en nuestro país, relevando los actores
y prácticas que operan en la constitución de las subjetividades. Asimismo, se describen los principales acontecimientos de su desarrollo a nivel internacional y nacional que dan lugar a la escena actual.]]>2023-04-19T11:08:15-03:00
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Título
Deportes electrónicos en Argentina : un estudio tecnobiográfico de jugadores profesionales de videojuegos
]]>https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/2964
]]>Decimos: cartografiar la biopolítica contemporánea implica, necesariamente, elaborar al público como subjetividad política y pensarlo como uno de los protagonistas fuertes de esa cartografía. Ni el pueblo, ni la población, ni los individuos. Tampoco los ciudadanos. Se trata ahora de pensar al público. Y después, en todo caso, ver cómo es que se relaciona con todas esas otras formas de subjetividad con las que hoy comparte la escena política. Una batería de preguntas subtienden toda nuestra investigación: ¿qué tiene el público para decirnos acerca de las actuales modalidades de gobierno de lo social? ¿Y qué problemas de gobierno están detrás de esas modalidades? ¿Es lo mismo gobernar al público que gobernar a la población? ¿Se trata de las mismas tecnologías de gobierno? Nuestro presente continúa siendo biopolítico, ¿pero no se trata ahora de nuevos sujetos, nuevos saberes, nuevos poderes distintos a los de la biopolítica descripta por Foucault en La voluntad de saber en 1976? Dentro del vasto campo de la bipolítica existe ya una biopolítica del público que, en la estela de la tesis foucaulteana de un proceso de politización de la vida como característica distintiva de la Modernidad, ha tomado a este sujeto como el centro de sus análisis, retomando buena parte de estas preguntas. Sin embargo, esta línea de reflexión, en un evidente vacío teórico, no ha forjado aún una definición sistematizada de la noción de público. Hemos elegido recoger ese guante. Ante un vacío teórico semejante, una tesina puede convertirse en un principio de respuesta.(...)]]>2022-08-25T15:13:15-03:00
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Título
El gobierno de los públicos : aportes para una teoría sobre las nuevas tecnologías biopolíticas
]]>https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/2743El objetivo del presente trabajo es indagar las variaciones de lo humano en las sociedades contemporáneas en diálogo con la comunicación y las nuevas tecnologías de la información desde la perspectiva provista por la obra de Michel Houellebecq. Terreno fértil para una aproximación a la fricción humanismo-posthumanismo, la emergencia de la vida (y lo vivo) como memoria, y el isolement (aislamiento) como alternativa y destino. Para dar cuenta de la tesura del humanismo posthumanismo, junto con el nuevo estado de agregación que proponen las nuevas tecnologías de la información (comunicacionales, genéticas y computacionales) se desarrollarán los siguientes autores: Peter Sloterdijk y su discusión con Martin Heidegger y Jürguen Habermas. Para pensar las implicancias de la memoria en la vida se utilizarán los trabajos de Michel Foucault y sobre todo las relecturas de Gilles Deleuze, Maurizio Lazzarato y Peter Sloterdijk. Así como también la idea de memoria, olvido y animalidad tal como las trabaja Frederick Nietzsche en la historia del pensamiento y las posturas de Hannah Arendt y Régis Debray. En el tercer eje se verá el malestar en las sociedades hipertecnologizadas siguiendo las propuestas de Peter Sloterdijk respecto a la herida ejercida por el actual estado de agregación técnica y las posibilidades abiertas por la misma.
]]>2022-06-22T18:42:09-03:00
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Título
La subjetividad humillada : la tensión humanismo-posthumanismo en la literatura de Michel Houellebecq