https://repositorio.sociales.uba.ar/items/browse?tags=Tecnolog%C3%ADas&sort_field=Dublin+Core%2CTitle&output=atom <![CDATA[Repositorio Digital Institucional Facultad de Ciencias Sociales-UBA]]> 2024-03-28T09:06:54-03:00 Omeka https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/3637 <![CDATA[Deportes electrónicos en Argentina : un estudio tecnobiográfico de jugadores profesionales de videojuegos<br /> ]]> Esta tesis se propone contribuir al estudio de los procesos de subjetivación vinculados con la tecnología y el juego, a partir de explorar, describir y comprender las prácticas de las y los jugadores profesionales de videojuegos en Argentina. Esta investigación es de corte cualitativo, centrada en las biografías de dichos jugadores y jugadoras con un énfasis puesto en los usos y apropiaciones que le dan a las tecnologías a lo largo de sus vidas. En ese sentido, son desarrolladas las disparidades que hombres y mujeres atraviesan en su trayectoria biográfica en vinculación a las tecnologías y dispositivos, que permiten pensar en una construcción generizada de apropiaciones. Conjuntamente con el relevamiento de las prácticas de los jugadores y jugadoras, se exploran y construyen las trayectorias típicas o
comunes de este colectivo social y las subjetividades que construyen a partir del uso de tecnologías y su participación en los videojuegos.

A partir de dichas trayectorias y de entender a los deportes electrónicos como un modo de vida, se describen las formas de subjetividad que construyen los jugadores y jugadoras profesionales, se desarrollan las características que integran el ethos y el “ser profesional” para adentro y para afuera de la escena de deportes electrónicos; las nociones de deporte y trabajo que se conjugan en la cotidianeidad, y las proyecciones a futuro que realizan sus participantes. En este sentido, “Deportes electrónicos” es la forma con la que se denomina la práctica competitiva de videojuegos en la que jugadores profesionales y semiprofesionales participan en torneos con premios y réditos económicos. Sobre la base de dicha práctica se construye una matriz entre rendimiento en el juego, la exhibición y la competencia en la que
el juego deviene un sustento económico a través de sueldos, premios o patrocinios; los rankings y premios económicos incentivan la competencia, y la exhibición de los enfrentamientos es en tiempo real y a nivel mundial. Esto genera la rentabilización de una práctica asociada con el ocio y, por lo tanto, se la incorpora dentro de una dimensión laboral y se la acompaña de una aspiración profesional. Al plantearse a los deportes electrónicos como la forma competitiva, profesionalizada y deportivizada de una actividad lúdica, esta tesis analiza a los juegos desde su ambigüedad limitante con formas de trabajo y deporte.

Esta forma de juego orientada a la eficiencia y a la competencia deviene no sólo un sustento económico, sino también un modo de vida y la construcción de una subjetividad para las y los jugadores profesionales o que buscan profesionalizarse, a la vez que constituye un proceso de “deportivización” de una actividad que anteriormente era meramente lúdica en tanto se incorporan características y ethos de otros deportes. El alto nivel de expertise y dedicación que los jugadores invierten en la actividad, junto al crecimiento del número de competencias y su espectacularización, son características comparables a las de los deportes tradicionales. Conjuntamente, se desarrollan las características que posee la estructura de los deportes electrónicos, sus competiciones e instituciones en nuestro país, relevando los actores
y prácticas que operan en la constitución de las subjetividades. Asimismo, se describen los principales acontecimientos de su desarrollo a nivel internacional y nacional que dan lugar a la escena actual.]]>
2023-04-19T11:08:15-03:00

Dublin Core

Título

Deportes electrónicos en Argentina : un estudio tecnobiográfico de jugadores profesionales de videojuegos

Colaborador

Duek, Carolina
Enriz, Noelia

Fecha

2022

Spatial Coverage

Descripción

Esta tesis se propone contribuir al estudio de los procesos de subjetivación vinculados con la tecnología y el juego, a partir de explorar, describir y comprender las prácticas de las y los jugadores profesionales de videojuegos en Argentina. Esta investigación es de corte cualitativo, centrada en las biografías de dichos jugadores y jugadoras con un énfasis puesto en los usos y apropiaciones que le dan a las tecnologías a lo largo de sus vidas. En ese sentido, son desarrolladas las disparidades que hombres y mujeres atraviesan en su trayectoria biográfica en vinculación a las tecnologías y dispositivos, que permiten pensar en una construcción generizada de apropiaciones. Conjuntamente con el relevamiento de las prácticas de los jugadores y jugadoras, se exploran y construyen las trayectorias típicas o
comunes de este colectivo social y las subjetividades que construyen a partir del uso de tecnologías y su participación en los videojuegos.

A partir de dichas trayectorias y de entender a los deportes electrónicos como un modo de vida, se describen las formas de subjetividad que construyen los jugadores y jugadoras profesionales, se desarrollan las características que integran el ethos y el “ser profesional” para adentro y para afuera de la escena de deportes electrónicos; las nociones de deporte y trabajo que se conjugan en la cotidianeidad, y las proyecciones a futuro que realizan sus participantes. En este sentido, “Deportes electrónicos” es la forma con la que se denomina la práctica competitiva de videojuegos en la que jugadores profesionales y semiprofesionales participan en torneos con premios y réditos económicos. Sobre la base de dicha práctica se construye una matriz entre rendimiento en el juego, la exhibición y la competencia en la que
el juego deviene un sustento económico a través de sueldos, premios o patrocinios; los rankings y premios económicos incentivan la competencia, y la exhibición de los enfrentamientos es en tiempo real y a nivel mundial. Esto genera la rentabilización de una práctica asociada con el ocio y, por lo tanto, se la incorpora dentro de una dimensión laboral y se la acompaña de una aspiración profesional. Al plantearse a los deportes electrónicos como la forma competitiva, profesionalizada y deportivizada de una actividad lúdica, esta tesis analiza a los juegos desde su ambigüedad limitante con formas de trabajo y deporte.

Esta forma de juego orientada a la eficiencia y a la competencia deviene no sólo un sustento económico, sino también un modo de vida y la construcción de una subjetividad para las y los jugadores profesionales o que buscan profesionalizarse, a la vez que constituye un proceso de “deportivización” de una actividad que anteriormente era meramente lúdica en tanto se incorporan características y ethos de otros deportes. El alto nivel de expertise y dedicación que los jugadores invierten en la actividad, junto al crecimiento del número de competencias y su espectacularización, son características comparables a las de los deportes tradicionales. Conjuntamente, se desarrollan las características que posee la estructura de los deportes electrónicos, sus competiciones e instituciones en nuestro país, relevando los actores
y prácticas que operan en la constitución de las subjetividades. Asimismo, se describen los principales acontecimientos de su desarrollo a nivel internacional y nacional que dan lugar a la escena actual.

Idioma

spa

Extent

326 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess

Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Cobertura

ARG

Table Of Contents

Resumen
Summary
Agradecimientos
Índice
Índice de tablas y gráficos
Lista de abreviaturas y lista de símbolos
Introducción

Capítulo 1 – Los deportes electrónicos: deportivización y profesionalización de una
actividad lúdica
1.1 Definición de Juego
1.2 Play y Games - El jugar y los juegos
1.3 La ambigüedad del juego
1.4 Competencias en videojuegos y deportes electrónicos 33
1.5 Presencia en medios y Relevancia de los deportes electrónicos
1.6 Videojuegos elegidos y justificación de recorte
1.6.1 Descripción de los videojuegos elegidos
League of Legends
Counter-Strike: Global Offensive
Hearthstone
FIFA (19, 20, 21)
Fortnite

Capítulo 2 – ¿Dónde está el deporte de los deportes electrónicos?
2.1 Principales acontecimientos en la historia de los esports
2.1.1 Corea del Sur o “la cuna” de los deportes electrónicos
2.1.2 Estados Unidos, del arcade al DWANGO y la CPL
2.2 Historia de los deportes electrónicos en Argentina
2.2.3 Segundo momento - Consolidación de la escena competitiva (2010-2016)
2.2.3.1 Creciente profesionalización de los equipos
2.2.3.2 El Surgimiento del League of Legends y la modificación de las
estructuras competitivas
2.2.3.3 Surgimiento de Twitch y aumento de la espectacularización
2.2.4 Tercer Momento: Profesionalización (2017-Actualidad)
2.3 Principales actores de los deportes electrónicos en nuestro país
2.4 Presentación de las principales teorías sobre la “deportividad” y los esports

Capítulo 3 – Trayectorias de vida y tecnologías
3.1 Enfoque biográfico y Ciencias Sociales
3.2 Las Tecnobiografías: narrativas de los vínculos con la tecnología
3.3 Cambios en el diseño metodológico
3.4 Sobre la muestra: edad y género
3.5 Unidades temáticas de trayectorias comunes
Familia y vivienda
Disponibilidad de Tecnologías en el hogar
Primeros accesos a tecnologías
Primeros accesos al deporte electrónico en el que compiten
Aprendizaje
Pares
Rutinas de la vida cotidiana
Otros Estudios y trabajos
Tiempo libre y recreativo
Usos actuales de tecnologías digitales
Inicio en el ámbito competitivo
Momentos Clave
Apoyo de la familia
Profesionalismo
Futuro
3.6 - Síntesis: Tecnobiografías completas

Capítulo 4 – El género como interviniente en los deportes electrónicos
4.1 Estadísticas de participación de mujeres en los videojuegos
4.2 El género y los videojuegos
4.3 Género y Deportes: binarismo, deportes mixtos y neutros
4.4 Deportes electrónicos: entre la separación y la integración de la escena
4.4.1 El “Modelo Mixto” en deportes electrónicos
4.4.2 Separación de mujeres y hombres: ¿Visibilización y equiparación de nivel
4.5 Trayectorias de mujeres en el gaming
4.6 ¿Hombres Competidores, Mujeres Streamers?

Capítulo 5 – Deportes electrónicos y subjetividades
5.1 Tecnobiografías y Subjetividades
5.2 Deportes electrónicos: entre el trabajo y el deporte
5.3 La lógica de rendimiento y la cuantificación
5.4 El ser jugador profesional como modo de vida.
5.5 Percepciones hacia adentro de la escena: Comunidad y “Toxicidad”
5.6 Ser profesional es ser una figura pública: exhibición y marketing
5.7 Proyectar un futuro en deportes electrónicos

Conclusiones
Glosario
Lista de videojuegos mencionados

Bibliografía
Documentos citados

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Doctor de la Universidad de Buenos Aires en Ciencias Sociales

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

]]>
https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/2964 <![CDATA[El gobierno de los públicos : aportes para una teoría sobre las nuevas tecnologías biopolíticas<br /> ]]> Decimos: cartografiar la biopolítica contemporánea implica, necesariamente, elaborar al público como subjetividad política y pensarlo como uno de los protagonistas fuertes de esa cartografía. Ni el pueblo, ni la población, ni los individuos. Tampoco los ciudadanos. Se trata ahora de pensar al público. Y después, en todo caso, ver cómo es que se relaciona con todas esas otras formas de subjetividad con las que hoy comparte la escena política. Una batería de preguntas subtienden toda nuestra investigación: ¿qué tiene el público para decirnos acerca de las actuales modalidades de gobierno de lo social? ¿Y qué problemas de gobierno están detrás de esas modalidades? ¿Es lo mismo gobernar al público que gobernar a la población? ¿Se trata de las mismas tecnologías de gobierno? Nuestro presente continúa siendo biopolítico, ¿pero no se trata ahora de nuevos sujetos, nuevos saberes, nuevos poderes distintos a los de la biopolítica descripta por Foucault en La voluntad de saber en 1976? Dentro del vasto campo de la bipolítica existe ya una biopolítica del público que, en la estela de la tesis foucaulteana de un proceso de politización de la vida como característica distintiva de la Modernidad, ha tomado a este sujeto como el centro de sus análisis, retomando buena parte de estas preguntas. Sin embargo, esta línea de reflexión, en un evidente vacío teórico, no ha forjado aún una definición sistematizada de la noción de público. Hemos elegido recoger ese guante. Ante un vacío teórico semejante, una tesina puede convertirse en un principio de respuesta.(...)]]> 2022-08-25T15:13:15-03:00

Dublin Core

Título

El gobierno de los públicos : aportes para una teoría sobre las nuevas tecnologías biopolíticas

Colaborador

Costa, Flavia

Fecha

2013

Spatial Coverage

Descripción

Decimos: cartografiar la biopolítica contemporánea implica, necesariamente, elaborar al público como subjetividad política y pensarlo como uno de los protagonistas fuertes de esa cartografía. Ni el pueblo, ni la población, ni los individuos. Tampoco los ciudadanos. Se trata ahora de pensar al público. Y después, en todo caso, ver cómo es que se relaciona con todas esas otras formas de subjetividad con las que hoy comparte la escena política. Una batería de preguntas subtienden toda nuestra investigación: ¿qué tiene el público para decirnos acerca de las actuales modalidades de gobierno de lo social? ¿Y qué problemas de gobierno están detrás de esas modalidades? ¿Es lo mismo gobernar al público que gobernar a la población? ¿Se trata de las mismas tecnologías de gobierno? Nuestro presente continúa siendo biopolítico, ¿pero no se trata ahora de nuevos sujetos, nuevos saberes, nuevos poderes distintos a los de la biopolítica descripta por Foucault en La voluntad de saber en 1976? Dentro del vasto campo de la bipolítica existe ya una biopolítica del público que, en la estela de la tesis foucaulteana de un proceso de politización de la vida como característica distintiva de la Modernidad, ha tomado a este sujeto como el centro de sus análisis, retomando buena parte de estas preguntas. Sin embargo, esta línea de reflexión, en un evidente vacío teórico, no ha forjado aún una definición sistematizada de la noción de público. Hemos elegido recoger ese guante. Ante un vacío teórico semejante, una tesina puede convertirse en un principio de respuesta.(...)

Idioma

spa

Extent

223 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Cobertura

ARG

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciado en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

3075
]]>
https://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/2743 <![CDATA[La subjetividad humillada : la tensión humanismo-posthumanismo en la literatura de Michel Houellebecq]]> El objetivo del presente trabajo es indagar las variaciones de lo humano en las sociedades contemporáneas en diálogo con la comunicación y las nuevas tecnologías de la información desde la perspectiva provista por la obra de Michel Houellebecq. Terreno fértil para una aproximación a la fricción humanismo-posthumanismo, la emergencia de la vida (y lo vivo) como memoria, y el isolement (aislamiento) como alternativa y destino. Para dar cuenta de la tesura del humanismo posthumanismo, junto con el nuevo estado de agregación que proponen las nuevas tecnologías de la información (comunicacionales, genéticas y computacionales) se desarrollarán los siguientes autores: Peter Sloterdijk y su discusión con Martin Heidegger y Jürguen Habermas. Para pensar las implicancias de la memoria en la vida se utilizarán los trabajos de Michel Foucault y sobre todo las relecturas de Gilles Deleuze, Maurizio Lazzarato y Peter Sloterdijk. Así como también la idea de memoria, olvido y animalidad tal como las trabaja Frederick Nietzsche en la historia del pensamiento y las posturas de Hannah Arendt y Régis Debray. En el tercer eje se verá el malestar en las sociedades hipertecnologizadas siguiendo las propuestas de Peter Sloterdijk respecto a la herida ejercida por el actual estado de agregación técnica y las posibilidades abiertas por la misma.
]]>
2022-06-22T18:42:09-03:00

Dublin Core

Título

La subjetividad humillada : la tensión humanismo-posthumanismo en la literatura de Michel Houellebecq

Colaborador

Sarchman, Ingrid

Fecha

2014

Spatial Coverage

Idioma

spa

Extent

103 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess

Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Cobertura

ARG

Tesis Item Type Metadata

Título obtenido

Licenciado en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Lugar de edición

Identificador interno

3333
]]>