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por ejemplo: Buenos Aires&#13;
por ejemplo: Córdoba, Argentina</description>
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                <text>Esta tesis aborda el trabajo connotado “creativo” en la producción de contenidos en la Industria Cultural (IC) de Videojuegos (VJ) en la Argentina (2009- 2011), y sus implicaciones socio-económicas en el marco del capitalismo informacional contemporáneo. Con este objetivo y desde una perspectiva crítica, analiza la organización productiva y del trabajo en aquella industria con el fin de investigar las condiciones y contextos bajo los cuales esta práctica humana transformadora expresa su potencial más gratificante.&#13;
&#13;
A fin de analizar estas dinámicas se desarrolla: i) las características propias del trabajo “creativo” en producción de contenidos de la industria capitalista argentina de VJ, en el marco del debate aún no saldado sobre el carácter del trabajo contemporáneo; ii) la organización productiva y del trabajo “creativo” en clave de los códigos aplicados: a) el Código del Trabajo, es decir aquél que rige el proceso de trabajo, sus divisiones, economías de tiempo, y mecanismos internos de coordinación y control de aquellas divisiones; y b) el Código Laboral, definido por los controles externos al proceso productivo que posibilitan la aplicación del primero, incluyendo dimensiones de la subjetividad de lo/as trabajadore/as. Asimismo esta tesis testea la utilidad teórica de los conceptos mencionados vinculándolos a las características diferenciales del trabajo “creativo” propio de esta IC y al análisis de los métodos y herramientas utilizados para su organización en vinculación con ambos códigos.&#13;
&#13;
La elección de la industria de VJ responde a una serie de desafíos. En primer lugar, se trata de un sector muy poco explorado desde la perspectiva de la sociología del trabajo. Además articula tanto a la Industria Cultural audiovisual como a la Industria Informática, vinculándolas sinérgicamente a otros sectores asociados a los avances tecnológicos actuales y a la comunicación. En tercer término los VJ, a diferencia de otras ICs que los preceden, se caracterizan por la digitalización total de los contenidos producidos y su vinculación con las redes digitales.&#13;
&#13;
El abordaje de la problemática contempla un diseño de investigación basado especialmente en la sociología crítica del trabajo que incorpora dimensiones clave de la economía política en una articulación de aspectos cuantitativos y cualitativos. No obstante, el estudio privilegia una aproximación empírica de carácter cualitativo que releva información en el campo a partir de una selección de casos reveladores que se analizan considerando los actores y dinámicas en sus respectivos contextos. De este modo la investigación propone un análisis de la dimensión micro- socioeconómica de la organización del trabajo “creativo”, articulada a otros niveles: la industria de VJ y su organización productiva en el país, y su vinculación con otras industrias integradas sinérgicamente en una constelación tecnológica propia del capitalismo informacional contemporáneo.&#13;
&#13;
Las conclusiones y reflexiones de esta tesis versan sobre la articulación entre i) el carácter “creativo” del trabajo analizado, su dinámica interna indagada según los&#13;
Códigos del Trabajo y Laboral (incluyendo dimensiones de la subjetividad de lo actores), y la forma productiva que la sustenta; ii) la influencia ejercida por los&#13;
contextos: mezzo de la organización productiva y de la codificación supranacional sobre aquellas dinámicas; y iii) el aporte potencial del sector y de la producción de&#13;
contenidos “creativos” al desarrollo socio-económico argentino y sus políticas asociadas en el marco del capitalismo informacional contemporáneo.</text>
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            <name>Coverage</name>
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                <text>2009-2011</text>
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            <name>Table Of Contents</name>
            <description>A list of subunits of the resource.</description>
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                <text>Resumen &#13;
Agradecimientos &#13;
Introducción &#13;
Capítulo 1&#13;
Marco teórico conceptual&#13;
1. Aproximaciones históricas al trabajo y sus modelos de organización productiva. &#13;
Modelos de organización productiva como soporte de la acumulación del capital &#13;
2. El trabajo en debate hoy: trabajo “creativo” y sus connotaciones&#13;
2.1 La perspectiva neoliberal del management&#13;
2.2 Otras perspectivas en debate 2.3 La perspectiva crítica adoptada&#13;
3. Videojuegos: Industria Cultural e Informática en el &#13;
contexto del Capitalismo Informacional Contemporáneo &#13;
3.1 Introducción general&#13;
3.2 El contexto del capitalismo informacional contemporáneo y las redes&#13;
4. Conceptos clave para el análisis propuesto: El Código del Trabajo y el Código Laboral&#13;
4.1 Código del trabajo&#13;
4.2 Código laboral&#13;
4.3 Los “métodos ágiles”: ¿Hacia nuevas formas de organización del trabajo en la producción de contenidos?&#13;
Capítulo 2&#13;
Metodología y técnicas de investigación &#13;
1. General y etapas del proceso de investigación &#13;
2. Diseño de investigación y selección de casos &#13;
3. Técnicas de recolección y procesamiento de la información&#13;
4. Fuentes utilizadas&#13;
5. Cuestiones éticas &#13;
Capítulo 3&#13;
Los contextos: industria cultural de Videojuegos en el mundo y en Argentina &#13;
1. La industria de los Videojuegos a nivel internacional en el marco del capitalismo informacional contemporáneo 1.1. Plataformas y modelos de negocio &#13;
1.2. Legislación sobre derechos de “propiedad intelectual” 2. La industria de los Videojuegos en Argentina &#13;
2.1. El contexto socio-económico nacional &#13;
2.2 Evolución de la industria cultural de Videojuegos en Argentina y su legislación nacional y local &#13;
2.3. Plataformas y modelos de negocio en Argentina Capítulo 4&#13;
Intermezzo: elementos clave para la lectura del análisis &#13;
1. Etapas standard en la organización de la producción de Videojuegos &#13;
2. Síntesis sobre posibles “modelos de negocio” y su vinculación con los actores de la organización productiva &#13;
Capítulo 5&#13;
Análisis del caso de ARgames - Gol&#13;
1 - Primer momento.&#13;
 ARgames: empresa de capitales argentinos &#13;
1.1. La empresa ARgames y su producto Gol &#13;
1.2. La organización productiva y del trabajo en el Proyecto Gol&#13;
1.3. Etapas del proceso de producción de contenidos y análisis del Código del Trabajo&#13;
1.4. Análisis del Código Laboral y dimensiones de la subjetividad de lo/as trabajadore/as&#13;
Dimensiones de la subjetividad de lo/as trabajadore/as en relación al Código Laboral &#13;
2 - Segundo momento.&#13;
Transformaciones post-venta de ARgames: Código del Trabajo y Laboral&#13;
2.1 Transformaciones en relación al Código del Trabajo&#13;
2.2 Transformaciones en relación al Código Laboral&#13;
Dimensiones de la subjetividad de lo/as trabajadore/as en relación al Código Laboral &#13;
3 - Tercer momento.&#13;
 Epílogo: de la pasión al desencanto&#13;
Capítulo 6&#13;
Análisis del caso de JugAR - Lucha&#13;
1. Presentación del caso: la empresa JugAR y su producto Lucha&#13;
1.1 La empresa y su vinculación con el mercado internacional&#13;
1.2 El videojuego Lucha y su “modelo de negocio”&#13;
2. La organización productiva y del trabajo en el Proyecto Lucha&#13;
2.1 Los modelos de organización productiva y del trabajo 2.2 Los/as trabajadores/as entrevistados/as&#13;
3. Etapas del proceso de producción y análisis del Código del Trabajo&#13;
Análisis del Código del Trabajo de la etapa de producción 4. Análisis del Código Laboral y dimensiones de la subjetividad de lo/as trabajadore/as&#13;
Dimensiones de la subjetividad de lo/as trabajadore/as en relación al Código Laboral &#13;
5. Epílogo: La trayectoria del fracaso y la dependencia económica de JugAR luego de la transnacionalización Conclusiones y Reflexiones inspiradas por la investigación&#13;
1. General, y desafíos teóricos y metodológicos&#13;
2. Principales hallazgos de la investigación &#13;
3. Conclusiones y reflexiones finales Referencias&#13;
Anexo I&#13;
Ejemplos de “métodos ágiles” como modelos de la organización productiva y del trabajo&#13;
Anexo II&#13;
Breve historia y clasificación de los Videojuegos&#13;
Anexo III&#13;
Análisis complementario del caso JugAR/Lucha (Capítulo 6)&#13;
1. La organización interna de JugAR &#13;
2. Organización sobre el proceso creativo de parte de la empresa&#13;
3. El detalle de las sub-etapas dentro de la etapa de producción de Lucha Glosario de Términos y Conceptos</text>
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            <name>Identifier</name>
            <description>An unambiguous reference to the resource within a given context</description>
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                <text>&lt;a href="http://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1314"&gt;http://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/1314&lt;/a&gt;</text>
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            <name>Abstract</name>
            <description>A summary of the resource.</description>
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                <text>This thesis addresses the problematic of "creative" work connotation and its socioeconomic implications in Videogame content production in the Cultural Industry (CI) in Argentina (2009-2011) in the context of contemporary informational capitalism. With this objective and from a critical perspective, it analyzes production and work organization in that industry and explores the conditions and settings within which this transformative human practice expresses its most gratifying potential.&#13;
&#13;
In order to discuss that dynamics the text focuses on: i) the specific character of "creative" work practices in content production in the Argentine capitalist industry&#13;
of Videogames in the context of the not yet settled debate on the nature of contemporary work ; ii) production and “creative” work organization practices&#13;
according to the Codes applied: a) the Work Code, i.e. the one ruling the work process, its divisions, time economies, and internal mechanisms of coordination and control of those divisions; b) the Labor Code i.e. the one defining the external mechanisms of coordination and control of the production process enabling the&#13;
implementation of the first Code and including dimensions of workers’ subjectivity.&#13;
&#13;
The thesis also tests the theoretical validity of these concepts by linking them to the different characteristics of "creative" work settings typical of this CI, and to the&#13;
analysis of the methods and tools applied in the organization of work linked to both Codes.&#13;
&#13;
Choosing the Videogame industry responds to a series of challenges. Firstly, it is still a little explored field from the perspective of the Sociology of Work. Secondly, it articulates the audio-visual Cultural Industry to the Informatics Industry, linking them both to other sectors synergistically associated with current technological advances and communication. Thirdly, unlike other ICs that precede it, the Videogames industry is characterized by the full digitization of the contents produced and their relationships to digital networks.&#13;
&#13;
The approach chosen to address the research problematic is based, mainly, on critical Sociology of Work, an approach that incorporates key dimensions of Political Economy and both quantitative and qualitative dimensions. However, this study privileges a qualitative empirical approach that relies on field-based information on the basis of a selection of revelatory cases that are analyzed taking into account both actors and dynamics in their respective contexts. The research thus proposes an analysis of the socioeconomic dimensions of “creative” work organization at the micro level, an analysis that is, in turn, articulated to other levels: the Videogame production organization in Argentina and its relationships to other industries synergistically integrated within a technological constellation common to contemporary informational capitalism.&#13;
&#13;
The conclusions and reflections of this thesis concern the articulation between: i) the "creative" character of the work analyzed, its internal dynamics coordinated through the Work and Labor Codes (including dimensions of actors´subjectivity ), and the relations of production that sustain said dynamics; ii) the influence exercised by two contexts: the mezzo productive organization one and the international codification over that same dynamics; and iii) the potential contribution of the Videogame sector and its “creative” content production to the Argentine socioeconomic development and its associated Public Policies in the context of contemporary informational capitalism.</text>
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        <name>Industria cultural</name>
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        <name>Organización de la producción</name>
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        <name>Sistemas económicos capitalistas</name>
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        <name>Sociología del trabajo</name>
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        <name>Videojuegos</name>
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