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- Table Of Contents es exacto "INTRODUCCIÓN
MARCO TEÓRICO
ENTRADAS DE ANÁLISIS
1. DISPOSITIVO MEDIÁTICO
1.1. Soporte técnico
1.1.1. Coin-ups
1.1.2. Consola hogareña
1.1.3. Computadoras personales (PC)
1.1.4. Consolas portátiles
1.1.5. Smartphones/tabletas
1.1.6. Cascos de realidad virtual
Apéndice: cuadro comparativo
1.2. Materia significante
1.3 Modalizaciones en el intercambio
1.3.1 La temporalidad en función del ícono
1.3.2 La espacialidad en función del ícono
1.3.3 La relación avatárica
1.3.4 La temporalidad de la partida
1.3.5 La espacialidad de la partida
2. MEDIO o mediatización
2.1 Los videojuegos como medio
2.1.1. Uso lúdico
2.1.2. Expresión/Contemplación artística
2.1.3. Uso didáctico
2.2. Los colectivos
2.2.1 Relación entre medio y actores individuales
2.2.2 Relación entre medio e instituciones no mediáticas
2.2.3 El medio en la cultura interna de las instituciones
2.2.4 Modificación de la relación entre las instituciones y los sujetos individuales
3. GÉNERO Y ESTILO
3.1 El concepto de género en los videojuegos
3.1.1 La dimensión retórica
3.1.2 La dimensión temática
3.1.3 La dimensión enunciativa
3.2 Los estilos en los videojuegos
3.3 Relaciones de sistema entre los géneros de videojuegos y los estilos
3.4 Los anti-géneros en los videojuegos
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA
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Autor/es: Segovia, Federico
Fecha: 2017