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Summary
Agradecimientos
Índice
Índice de tablas y gráficos
Lista de abreviaturas y lista de símbolos
Introducción
Capítulo 1 – Los deportes electrónicos: deportivización y profesionalización de una
actividad lúdica
1.1 Definición de Juego
1.2 Play y Games - El jugar y los juegos
1.3 La ambigüedad del juego
1.4 Competencias en videojuegos y deportes electrónicos 33
1.5 Presencia en medios y Relevancia de los deportes electrónicos
1.6 Videojuegos elegidos y justificación de recorte
1.6.1 Descripción de los videojuegos elegidos
League of Legends
Counter-Strike: Global Offensive
Hearthstone
FIFA (19, 20, 21)
Fortnite
Capítulo 2 – ¿Dónde está el deporte de los deportes electrónicos?
2.1 Principales acontecimientos en la historia de los esports
2.1.1 Corea del Sur o “la cuna” de los deportes electrónicos
2.1.2 Estados Unidos, del arcade al DWANGO y la CPL
2.2 Historia de los deportes electrónicos en Argentina
2.2.3 Segundo momento - Consolidación de la escena competitiva (2010-2016)
2.2.3.1 Creciente profesionalización de los equipos
2.2.3.2 El Surgimiento del League of Legends y la modificación de las
estructuras competitivas
2.2.3.3 Surgimiento de Twitch y aumento de la espectacularización
2.2.4 Tercer Momento: Profesionalización (2017-Actualidad)
2.3 Principales actores de los deportes electrónicos en nuestro país
2.4 Presentación de las principales teorías sobre la “deportividad” y los esports
Capítulo 3 – Trayectorias de vida y tecnologías
3.1 Enfoque biográfico y Ciencias Sociales
3.2 Las Tecnobiografías: narrativas de los vínculos con la tecnología
3.3 Cambios en el diseño metodológico
3.4 Sobre la muestra: edad y género
3.5 Unidades temáticas de trayectorias comunes
Familia y vivienda
Disponibilidad de Tecnologías en el hogar
Primeros accesos a tecnologías
Primeros accesos al deporte electrónico en el que compiten
Aprendizaje
Pares
Rutinas de la vida cotidiana
Otros Estudios y trabajos
Tiempo libre y recreativo
Usos actuales de tecnologías digitales
Inicio en el ámbito competitivo
Momentos Clave
Apoyo de la familia
Profesionalismo
Futuro
3.6 - Síntesis: Tecnobiografías completas
Capítulo 4 – El género como interviniente en los deportes electrónicos
4.1 Estadísticas de participación de mujeres en los videojuegos
4.2 El género y los videojuegos
4.3 Género y Deportes: binarismo, deportes mixtos y neutros
4.4 Deportes electrónicos: entre la separación y la integración de la escena
4.4.1 El “Modelo Mixto” en deportes electrónicos
4.4.2 Separación de mujeres y hombres: ¿Visibilización y equiparación de nivel
4.5 Trayectorias de mujeres en el gaming
4.6 ¿Hombres Competidores, Mujeres Streamers?
Capítulo 5 – Deportes electrónicos y subjetividades
5.1 Tecnobiografías y Subjetividades
5.2 Deportes electrónicos: entre el trabajo y el deporte
5.3 La lógica de rendimiento y la cuantificación
5.4 El ser jugador profesional como modo de vida.
5.5 Percepciones hacia adentro de la escena: Comunidad y “Toxicidad”
5.6 Ser profesional es ser una figura pública: exhibición y marketing
5.7 Proyectar un futuro en deportes electrónicos
Conclusiones
Glosario
Lista de videojuegos mencionados
Bibliografía
Documentos citados "
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