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                    <text> Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)   </text>
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por ejemplo: Córdoba, Argentina</description>
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                <text>Esta tesis se propone contribuir al estudio de los procesos de subjetivación vinculados con la tecnología y el juego, a partir de explorar, describir y comprender las prácticas de las y los jugadores profesionales de videojuegos en Argentina. Esta investigación es de corte cualitativo, centrada en las biografías de dichos jugadores y jugadoras con un énfasis puesto en los usos y apropiaciones que le dan a las tecnologías a lo largo de sus vidas. En ese sentido, son desarrolladas las disparidades que hombres y mujeres atraviesan en su trayectoria biográfica en vinculación a las tecnologías y dispositivos, que permiten pensar en una construcción generizada de apropiaciones. Conjuntamente con el relevamiento de las prácticas de los jugadores y jugadoras, se exploran y construyen las trayectorias típicas o&#13;
comunes de este colectivo social y las subjetividades que construyen a partir del uso de tecnologías y su participación en los videojuegos.&#13;
&#13;
A partir de dichas trayectorias y de entender a los deportes electrónicos como un modo de vida, se describen las formas de subjetividad que construyen los jugadores y jugadoras profesionales, se desarrollan las características que integran el ethos y el “ser profesional” para adentro y para afuera de la escena de deportes electrónicos; las nociones de deporte y trabajo que se conjugan en la cotidianeidad, y las proyecciones a futuro que realizan sus participantes. En este sentido, “Deportes electrónicos” es la forma con la que se denomina la práctica competitiva de videojuegos en la que jugadores profesionales y semiprofesionales participan en torneos con premios y réditos económicos. Sobre la base de dicha práctica se construye una matriz entre rendimiento en el juego, la exhibición y la competencia en la que&#13;
el juego deviene un sustento económico a través de sueldos, premios o patrocinios; los rankings y premios económicos incentivan la competencia, y la exhibición de los enfrentamientos es en tiempo real y a nivel mundial. Esto genera la rentabilización de una práctica asociada con el ocio y, por lo tanto, se la incorpora dentro de una dimensión laboral y se la acompaña de una aspiración profesional. Al plantearse a los deportes electrónicos como la forma competitiva, profesionalizada y deportivizada de una actividad lúdica, esta tesis analiza a los juegos desde su ambigüedad limitante con formas de trabajo y deporte.&#13;
&#13;
Esta forma de juego orientada a la eficiencia y a la competencia deviene no sólo un sustento económico, sino también un modo de vida y la construcción de una subjetividad para las y los jugadores profesionales o que buscan profesionalizarse, a la vez que constituye un proceso de “deportivización” de una actividad que anteriormente era meramente lúdica en tanto se incorporan características y ethos de otros deportes. El alto nivel de expertise y dedicación que los jugadores invierten en la actividad, junto al crecimiento del número de competencias y su espectacularización, son características comparables a las de los deportes tradicionales. Conjuntamente, se desarrollan las características que posee la estructura de los deportes electrónicos, sus competiciones e instituciones en nuestro país, relevando los actores&#13;
y prácticas que operan en la constitución de las subjetividades. Asimismo, se describen los principales acontecimientos de su desarrollo a nivel internacional y nacional que dan lugar a la escena actual.</text>
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                <text>&lt;a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/deed.es"&gt;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/deed.es&lt;/a&gt;</text>
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                <text>Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)  </text>
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            <name>Coverage</name>
            <description>The spatial or temporal topic of the resource, the spatial applicability of the resource, or the jurisdiction under which the resource is relevant</description>
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            <name>Table Of Contents</name>
            <description>A list of subunits of the resource.</description>
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                <text>Resumen&#13;
Summary&#13;
Agradecimientos&#13;
Índice&#13;
Índice de tablas y gráficos &#13;
Lista de abreviaturas y lista de símbolos &#13;
Introducción &#13;
&#13;
Capítulo 1 – Los deportes electrónicos: deportivización y profesionalización de una&#13;
actividad lúdica &#13;
1.1 Definición de Juego &#13;
1.2 Play y Games - El jugar y los juegos &#13;
1.3 La ambigüedad del juego &#13;
1.4 Competencias en videojuegos y deportes electrónicos 33&#13;
1.5 Presencia en medios y Relevancia de los deportes electrónicos &#13;
1.6 Videojuegos elegidos y justificación de recorte &#13;
1.6.1 Descripción de los videojuegos elegidos &#13;
League of Legends &#13;
Counter-Strike: Global Offensive &#13;
Hearthstone &#13;
FIFA (19, 20, 21) &#13;
Fortnite &#13;
&#13;
Capítulo 2 – ¿Dónde está el deporte de los deportes electrónicos? &#13;
2.1 Principales acontecimientos en la historia de los esports &#13;
2.1.1 Corea del Sur o “la cuna” de los deportes electrónicos &#13;
2.1.2 Estados Unidos, del arcade al DWANGO y la CPL &#13;
2.2 Historia de los deportes electrónicos en Argentina &#13;
2.2.3 Segundo momento - Consolidación de la escena competitiva (2010-2016) &#13;
2.2.3.1 Creciente profesionalización de los equipos &#13;
2.2.3.2 El Surgimiento del League of Legends y la modificación de las&#13;
estructuras competitivas &#13;
2.2.3.3 Surgimiento de Twitch y aumento de la espectacularización &#13;
2.2.4 Tercer Momento: Profesionalización (2017-Actualidad) &#13;
2.3 Principales actores de los deportes electrónicos en nuestro país &#13;
2.4 Presentación de las principales teorías sobre la “deportividad” y los esports &#13;
&#13;
Capítulo 3 – Trayectorias de vida y tecnologías &#13;
3.1 Enfoque biográfico y Ciencias Sociales &#13;
3.2 Las Tecnobiografías: narrativas de los vínculos con la tecnología &#13;
3.3 Cambios en el diseño metodológico &#13;
3.4 Sobre la muestra: edad y género &#13;
3.5 Unidades temáticas de trayectorias comunes &#13;
Familia y vivienda &#13;
Disponibilidad de Tecnologías en el hogar &#13;
Primeros accesos a tecnologías &#13;
Primeros accesos al deporte electrónico en el que compiten &#13;
Aprendizaje&#13;
Pares &#13;
Rutinas de la vida cotidiana &#13;
Otros Estudios y trabajos &#13;
Tiempo libre y recreativo&#13;
Usos actuales de tecnologías digitales &#13;
Inicio en el ámbito competitivo &#13;
Momentos Clave &#13;
Apoyo de la familia &#13;
Profesionalismo &#13;
Futuro &#13;
3.6 - Síntesis: Tecnobiografías completas &#13;
&#13;
Capítulo 4 – El género como interviniente en los deportes electrónicos &#13;
4.1 Estadísticas de participación de mujeres en los videojuegos &#13;
4.2 El género y los videojuegos &#13;
4.3 Género y Deportes: binarismo, deportes mixtos y neutros &#13;
4.4 Deportes electrónicos: entre la separación y la integración de la escena &#13;
4.4.1 El “Modelo Mixto” en deportes electrónicos &#13;
4.4.2 Separación de mujeres y hombres: ¿Visibilización y equiparación de nivel&#13;
4.5 Trayectorias de mujeres en el gaming &#13;
4.6 ¿Hombres Competidores, Mujeres Streamers? &#13;
&#13;
Capítulo 5 – Deportes electrónicos y subjetividades &#13;
5.1 Tecnobiografías y Subjetividades &#13;
5.2 Deportes electrónicos: entre el trabajo y el deporte &#13;
5.3 La lógica de rendimiento y la cuantificación &#13;
5.4 El ser jugador profesional como modo de vida. &#13;
5.5 Percepciones hacia adentro de la escena: Comunidad y “Toxicidad” &#13;
5.6 Ser profesional es ser una figura pública: exhibición y marketing &#13;
5.7 Proyectar un futuro en deportes electrónicos &#13;
&#13;
Conclusiones &#13;
Glosario &#13;
Lista de videojuegos mencionados &#13;
&#13;
Bibliografía&#13;
Documentos citados </text>
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            <name>Identifier</name>
            <description>An unambiguous reference to the resource within a given context</description>
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                <text>&lt;a href="http://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/3637"&gt;http://repositorio.sociales.uba.ar/items/show/3637&lt;/a&gt;</text>
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