Los videojuegos y el tratamiento de género

Colaborador

Pelazas, Myriam

Spatial Coverage

Idioma

spa

Extent

125 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Cobertura

ARG

Table Of Contents

Capítulo 1: Una introducción a los videojuegos
Introducción
Una elección personal.
María Belén Evangelista
Pablo David del Carpio
Problemática a estudiar
Objetivo general
Objetivos específicos
Capítulo 2: Sobre la historia de los videojuegos y el estado del arte. Marcos
de estudio teórico y metodológico
Reseña histórica
Estado del arte
Marco teórico/principales lineamientos teóricos
Industria cultural
Género
Brecha digital de género
Interseccionalidad
Hegemonía
Sentido común visual
Avatar
Fachada, máscara, escenario y estigma
Agenda
Marketing
Marco metodológico
Cómo pensamos hacer esta tesina
Entrevistas
Capítulo 3: El Mercado actual de los videojuegos
Cuestionamiento sobre el mercado gamer actual
La representación femenina de los videojuegos en el año 2020
El tratamiento mediático de los videojuegos respecto a las mujeres
¿Y las identidades LGBTTTI+ dentro de los videojuegos?
Capítulo 4: Aspectos de los videojuegos.
Aspectos vinculados al producto videojuego
Avatares femeninos y masculinos
Tipos de relaciones entre los avatares
Aspectos vinculados a la industria del videojuego y las mujeres
Los e-sports
El escenario indie y la inclusión
Videojuegos inclusivos
Características y ejemplos de videojuegos inclusivos
Capítulo 5: Propuestas para eliminar el sexismo en los videojuegos
Propuestas para achicar la brecha digital de género en los videojuegos
Posibles intervenciones estatales
Intervenciones del Estado: Proyectos de GCBA y de la Nación
La importancia de la visibilidad de los proyectos
Campañas mediáticas
Ampliar los conceptos teóricos
Producción de
videojuegos
Videojuegos en las escuelas
Alfabetización digital y ESI en videojuegos en los establecimientos educativos
Auspicio de videojuegos inclusivos
Medidas actuales para brindar inclusividad a la industria gamer
Capítulo 6: A modo de síntesis
Bibliografía
Anexos
Anexo Nº 1: Entrevistas
Anexo Nº2: Gráficos
Anexo Nº3: Imágenes

Título obtenido

Licenciade en Ciencias de la Comunicación

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

Identificador interno

5102

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