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  • Descripción es exacto "INTRODUCCIÓN
    El objetivo de esta tesina es construir un instrumental analítico que sirva para conceptualizar el diseño de los videojuegos desde una perspectiva lúdica, semiótica y comunicacional. La industria de los videojuegos, siendo la más joven de las industrias culturales con tan sólo 40 años, ha logrado evolucionar a grandes pasos y transformarse en una de las actividades económicas más dinámicas de la industria del entretenimiento gracias a la sinergia generada entre las innovaciones tecnológicas que se han llevado adelante, a un mayor acceso del gran público consumidor y al interés económico/comercial que esto despertó. En este sentido, el primer movimiento que se puede observar es la salida de los videojuegos de los laboratorios y universidades - en donde fueron creados como parte de investigaciones de la computación gráfica, es decir de la utilización de computadoras para generar representaciones visuales sintéticas - y comenzar a rentabilizarlos en bares y pubs. Este inicio significó un bautismo de fuego, desde el primer videojuego, el Pong (1972), la estrategia comercial fue la que definió muchos aspectos de la propuesta lúdica para generar “retención” y “fidelización” de los jugadores a partir de diferentes mecánicas... "
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