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  • Descripción es exacto "La industria de los videojuegos crece exponencialmente año a año siendo una de las más rentables en el mundo y superando ampliamente a otras industrias como la cinematográfica o la musical. En 2019 los videojuegos generaron globalmente 149 mil millones de dólares y se estima que existen 1.800 millones de usuarios/jugadores en todo el mundo. Existen múltiples plataformas en las cuales se puede jugar: consolas hogareñas y portátiles, computadora y dispositivos móviles. Las empresas desarrolladoras han adoptado una estructura de producción similar a la del cine contratando artistas, guionistas, directores, fotógrafos y actores profesionales para crear sus videojuegos. Así también incorporan día a día nuevos tipos de tecnologías para mejorar la calidad gráfica e interactiva en esos títulos. Finalmente, en 2020 estamos ante el inminente lanzamiento de una nueva generación de consolas que siempre implica un salto cualitativo con respecto a sus predecesoras en cuanto a la capacidad de procesamiento gráfico y nuevas opciones de jugabilidad.

    En este trabajo, observaremos al videojuego desde una perspectiva de análisis de medios y, específicamente, a una práctica ligada a ese objeto: la Fotografía in-game. Entendemos que el videojuego en el presente adquiere las características de una plataforma de medios y es un híbrido en el sentido que le da Lev Manovich (2001), puesto que podemos encontrar en él la conjunción de varios medios tradicionales a la vez que diferentes tipos de lenguajes y elementos de estos. Sin embargo, lo que diferencia al videojuego de sus pares mediáticos en el entorno actual es un elemento central: la interacción del usuario. A través de ella se abre todo un universo de prácticas y objetos que son específicos del videojuego, entre ellos nuestro objeto de estudio, la práctica de capturar imágenes en estos mundos virtuales.

    La fotografía in-game comenzó a expandirse en la última década a partir la articulación de diversas prácticas y escenarios que posibilitaron el surgimiento de esta práctica. Entre ellos contamos al crecimiento del mercado, las nuevas capacidades de procesamiento gráfico que permiten un acercamiento hiperrealista en los videojuegos, la conformación de comunidades de usuarios y consolidación de algunos artistas que se dedican específicamente a la temática. Paralelamente, las empresas desarrolladoras comienzan a fomentar esta práctica incluyendo “modos fotográficos” en sus videojuegos, otorgando así mayor accesibilidad para los jugadores.

    De esta manera aparece, en 2016, un software que a nuestro entender marca un antes y un después en la historia de los videojuegos: Ansel. Desarrollado por la empresa de tecnología Nvidia, Ansel es una herramienta gratuita, la primera de este tipo, que fue específicamente diseñada para la captura de imágenes dentro de un juego. Lo que nos interesa centralmente de la fotografía in-game y de Ansel es que su función principal implica generar un ruptura en lo que habitualmente hacemos en un videojuego: recorrerlo para superar sus desafíos, misiones y rompecabezas.

    De esta manera este trabajo se divide en 3 capítulos. El primero abordará la cuestión de la fotografía in-game como práctica y como objeto, definiendo sus características y dimensiones así como también cuáles fueron los diferentes elementos socioculturales que crearon un escenario donde sea posible pensar y llevar a cabo este fenómeno. En el segundo capítulo analizaremos el software Ansel a través de una minuciosa reconstrucción de su interfaz y luego de las funciones y propuestas que se generan a partir de ella. Finalmente, el tercer capítulo, de mayor carácter expositivo, será un recorrido por algunos antecedentes de la fotografía en videojuegos y por el trabajo de determinados artistas que se dedican a la fotografía in-game en su cotidianidad. Además, esbozaremos algunas pequeñas reflexiones, mirando hacia el futuro de nuestro objeto, tratando de dar cuenta de posibles horizontes de investigación que pueden enriquecer el campo de estudio.

    Entendemos a este trabajo como un aporte a los estudios sobre los videojuegos desde una perspectiva comunicacional, un espacio que aún tiene mucho recorrido por delante, sobre un objeto cultural complejo que está en pleno auge y expansión. Este objeto coexiste y convive en un contexto de convergencia mediática (Jenkins, 2006) en donde es necesario analizar cómo se relacionan los actores, la tecnología y los contenidos para dar cuenta de sus características y sus efectos en nuestra sociedad. Sabemos también que “la historia de los medios demuestra que cuando un nuevo formato se ha vuelto exitoso, abre mercados y rápidamente se integra al ‘viejo’ sistema de comunicación. Esto no es bueno ni malo, simplemente sucede y transforma a estos formatos transgresores para convertirlos en ‘otra cosa’” (Pardo Kuklinski, 2009:261). Nuestra tarea es dar cuenta de estas transformaciones, partiendo de un objeto, de una práctica para observar de manera más amplia el campo de juego."
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