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  • Table Of Contents es exacto "Resumen
    Summary
    Agradecimientos
    Índice
    Índice de tablas y gráficos
    Lista de abreviaturas y lista de símbolos
    Introducción

    Capítulo 1 – Los deportes electrónicos: deportivización y profesionalización de una
    actividad lúdica
    1.1 Definición de Juego
    1.2 Play y Games - El jugar y los juegos
    1.3 La ambigüedad del juego
    1.4 Competencias en videojuegos y deportes electrónicos 33
    1.5 Presencia en medios y Relevancia de los deportes electrónicos
    1.6 Videojuegos elegidos y justificación de recorte
    1.6.1 Descripción de los videojuegos elegidos
    League of Legends
    Counter-Strike: Global Offensive
    Hearthstone
    FIFA (19, 20, 21)
    Fortnite

    Capítulo 2 – ¿Dónde está el deporte de los deportes electrónicos?
    2.1 Principales acontecimientos en la historia de los esports
    2.1.1 Corea del Sur o “la cuna” de los deportes electrónicos
    2.1.2 Estados Unidos, del arcade al DWANGO y la CPL
    2.2 Historia de los deportes electrónicos en Argentina
    2.2.3 Segundo momento - Consolidación de la escena competitiva (2010-2016)
    2.2.3.1 Creciente profesionalización de los equipos
    2.2.3.2 El Surgimiento del League of Legends y la modificación de las
    estructuras competitivas
    2.2.3.3 Surgimiento de Twitch y aumento de la espectacularización
    2.2.4 Tercer Momento: Profesionalización (2017-Actualidad)
    2.3 Principales actores de los deportes electrónicos en nuestro país
    2.4 Presentación de las principales teorías sobre la “deportividad” y los esports

    Capítulo 3 – Trayectorias de vida y tecnologías
    3.1 Enfoque biográfico y Ciencias Sociales
    3.2 Las Tecnobiografías: narrativas de los vínculos con la tecnología
    3.3 Cambios en el diseño metodológico
    3.4 Sobre la muestra: edad y género
    3.5 Unidades temáticas de trayectorias comunes
    Familia y vivienda
    Disponibilidad de Tecnologías en el hogar
    Primeros accesos a tecnologías
    Primeros accesos al deporte electrónico en el que compiten
    Aprendizaje
    Pares
    Rutinas de la vida cotidiana
    Otros Estudios y trabajos
    Tiempo libre y recreativo
    Usos actuales de tecnologías digitales
    Inicio en el ámbito competitivo
    Momentos Clave
    Apoyo de la familia
    Profesionalismo
    Futuro
    3.6 - Síntesis: Tecnobiografías completas

    Capítulo 4 – El género como interviniente en los deportes electrónicos
    4.1 Estadísticas de participación de mujeres en los videojuegos
    4.2 El género y los videojuegos
    4.3 Género y Deportes: binarismo, deportes mixtos y neutros
    4.4 Deportes electrónicos: entre la separación y la integración de la escena
    4.4.1 El “Modelo Mixto” en deportes electrónicos
    4.4.2 Separación de mujeres y hombres: ¿Visibilización y equiparación de nivel
    4.5 Trayectorias de mujeres en el gaming
    4.6 ¿Hombres Competidores, Mujeres Streamers?

    Capítulo 5 – Deportes electrónicos y subjetividades
    5.1 Tecnobiografías y Subjetividades
    5.2 Deportes electrónicos: entre el trabajo y el deporte
    5.3 La lógica de rendimiento y la cuantificación
    5.4 El ser jugador profesional como modo de vida.
    5.5 Percepciones hacia adentro de la escena: Comunidad y “Toxicidad”
    5.6 Ser profesional es ser una figura pública: exhibición y marketing
    5.7 Proyectar un futuro en deportes electrónicos

    Conclusiones
    Glosario
    Lista de videojuegos mencionados

    Bibliografía
    Documentos citados "
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