Deportes electrónicos en Argentina : un estudio tecnobiográfico de jugadores profesionales de videojuegos

Colaborador

Duek, Carolina
Enriz, Noelia

Spatial Coverage

Idioma

spa

Extent

326 p.

Derechos

info:eu-repo/semantics/openAccess

Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0)

Formato

application/pdf

Cobertura

ARG

Table Of Contents

Resumen
Summary
Agradecimientos
Índice
Índice de tablas y gráficos
Lista de abreviaturas y lista de símbolos
Introducción

Capítulo 1 – Los deportes electrónicos: deportivización y profesionalización de una
actividad lúdica
1.1 Definición de Juego
1.2 Play y Games - El jugar y los juegos
1.3 La ambigüedad del juego
1.4 Competencias en videojuegos y deportes electrónicos 33
1.5 Presencia en medios y Relevancia de los deportes electrónicos
1.6 Videojuegos elegidos y justificación de recorte
1.6.1 Descripción de los videojuegos elegidos
League of Legends
Counter-Strike: Global Offensive
Hearthstone
FIFA (19, 20, 21)
Fortnite

Capítulo 2 – ¿Dónde está el deporte de los deportes electrónicos?
2.1 Principales acontecimientos en la historia de los esports
2.1.1 Corea del Sur o “la cuna” de los deportes electrónicos
2.1.2 Estados Unidos, del arcade al DWANGO y la CPL
2.2 Historia de los deportes electrónicos en Argentina
2.2.3 Segundo momento - Consolidación de la escena competitiva (2010-2016)
2.2.3.1 Creciente profesionalización de los equipos
2.2.3.2 El Surgimiento del League of Legends y la modificación de las
estructuras competitivas
2.2.3.3 Surgimiento de Twitch y aumento de la espectacularización
2.2.4 Tercer Momento: Profesionalización (2017-Actualidad)
2.3 Principales actores de los deportes electrónicos en nuestro país
2.4 Presentación de las principales teorías sobre la “deportividad” y los esports

Capítulo 3 – Trayectorias de vida y tecnologías
3.1 Enfoque biográfico y Ciencias Sociales
3.2 Las Tecnobiografías: narrativas de los vínculos con la tecnología
3.3 Cambios en el diseño metodológico
3.4 Sobre la muestra: edad y género
3.5 Unidades temáticas de trayectorias comunes
Familia y vivienda
Disponibilidad de Tecnologías en el hogar
Primeros accesos a tecnologías
Primeros accesos al deporte electrónico en el que compiten
Aprendizaje
Pares
Rutinas de la vida cotidiana
Otros Estudios y trabajos
Tiempo libre y recreativo
Usos actuales de tecnologías digitales
Inicio en el ámbito competitivo
Momentos Clave
Apoyo de la familia
Profesionalismo
Futuro
3.6 - Síntesis: Tecnobiografías completas

Capítulo 4 – El género como interviniente en los deportes electrónicos
4.1 Estadísticas de participación de mujeres en los videojuegos
4.2 El género y los videojuegos
4.3 Género y Deportes: binarismo, deportes mixtos y neutros
4.4 Deportes electrónicos: entre la separación y la integración de la escena
4.4.1 El “Modelo Mixto” en deportes electrónicos
4.4.2 Separación de mujeres y hombres: ¿Visibilización y equiparación de nivel
4.5 Trayectorias de mujeres en el gaming
4.6 ¿Hombres Competidores, Mujeres Streamers?

Capítulo 5 – Deportes electrónicos y subjetividades
5.1 Tecnobiografías y Subjetividades
5.2 Deportes electrónicos: entre el trabajo y el deporte
5.3 La lógica de rendimiento y la cuantificación
5.4 El ser jugador profesional como modo de vida.
5.5 Percepciones hacia adentro de la escena: Comunidad y “Toxicidad”
5.6 Ser profesional es ser una figura pública: exhibición y marketing
5.7 Proyectar un futuro en deportes electrónicos

Conclusiones
Glosario
Lista de videojuegos mencionados

Bibliografía
Documentos citados

Título obtenido

Doctor de la Universidad de Buenos Aires en Ciencias Sociales

Institución otorgante

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales

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